約 2,255,890 件
https://w.atwiki.jp/jinsichi/pages/75.html
オブジェクトが1つか2つならば螺旋に見えるはずだっ!!! オブジェクト個数を増やすと全くもって螺旋回転には見えないが、 実はこっちの方が需要がありそうですw。 まぁ、既にある可能性も十分あるんだけども。 ■一括ダウンロード 「移動系」の中に入っています http //youtu.be/QhFJCSl0ajg
https://w.atwiki.jp/chpq/pages/4.html
ニュース @wikiのwikiモードでは #news(興味のある単語) と入力することで、あるキーワードに関連するニュース一覧を表示することができます 詳しくはこちらをご覧ください。 =>http //atwiki.jp/guide/17_174_ja.html たとえば、#news(wiki)と入力すると以下のように表示されます。 白夜極光攻略wiki - AppMedia(アップメディア) 【カウンターサイド】リセマラ当たりランキング - カウサイ攻略Wiki - Gamerch(ゲーマチ) ウィキペディアを作ったiMacが箱付きで競売に登場。予想落札価格は約96万円!(ギズモード・ジャパン) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース メトロイド ドレッド攻略Wiki - Gamerch(ゲーマチ) 【グランサガ】リセマラ当たりランキング - グランサガ攻略wiki - Gamerch(ゲーマチ) マニュアル作成に便利な「画像編集」機能を提供開始! - ナレッジ共有・社内wikiツール「NotePM」:時事ドットコム - 時事通信 マニュアル作成に便利な「画像編集」機能を提供開始! - ナレッジ共有・社内wikiツール「NotePM」 - PR TIMES 篠原悠希×田中芳樹が明かす「歴史ファンタジー小説ならではの悩み」(現代ビジネス) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 【Apex Legends】ヴァルキリーの能力と評価【エーペックス】 - Gamerch(ゲーマチ) モンハンライズ攻略Wiki|MHRise - AppMedia(アップメディア) 【ウインドボーイズ】リセマラ当たりランキング(最新版) - ウインドボーイズ攻略Wiki - Gamerch(ゲーマチ) ポケモンBDSP(ダイパリメイク)攻略wiki - AppMedia(アップメディア) SlackからWikiへ!シームレスな文章作成・共有が可能な「GROWIBot」リリース - アットプレス(プレスリリース) 【ウマ娘】ナリタブライアンの育成論|URAシナリオ - Gamerch(ゲーマチ) 【ウマ娘】ヒシアケボノの育成論|URAシナリオ - Gamerch(ゲーマチ) 【ウマ娘】フジキセキの育成論|URAシナリオ - Gamerch(ゲーマチ) ドラゴンクエストけしケシ攻略Wiki - Gamerch(ゲーマチ) サモンズボード攻略wiki - GameWith 【スタオケ】カード一覧【金色のコルダスターライトオーケストラ】 - Gamerch(ゲーマチ) 【スマブラSP】ソラのコンボと評価【スマブラスペシャル】 - Gamerch(ゲーマチ) 【ブレフロレゾナ】リセマラ当たりランキング【ブレイブフロンティアレゾナ】 - ブレフロR攻略Wiki - Gamerch(ゲーマチ) 【ガーディアンテイルズ】ギルドレイド戦(秘密の研究所)の攻略とおすすめキャラ【ガデテル】 - Gamerch(ゲーマチ) 仲村トオル、共演者は事前に“Wiki調べ”(オリコン) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 【ENDER LILIES】攻略チャートと全体マップ【エンダーリリィズ】 - Gamerch(ゲーマチ) 【ウマ娘】あんしん笹針師の選択肢はどれを選ぶべき? 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https://w.atwiki.jp/adofaiwikijp/pages/22.html
準備 基本操作 各項目の説明左メニュー エフェクト・演出類(下メニュー) タイルについて特殊形状 魔法陣(Magic shape)の作り方 小ネタ タイトル画面左上、レベルエディターのページで譜面を作る事が可能 準備 1.譜面を作りたい楽曲を用意する MP3/OGG形式推奨 ワークショップにアップロードできる曲はVerified artists(確認済みのアーティスト)を参照 2.左枠で曲ファイルを選択 OGG形式以外の音源を選択するとコンバート画面が出るため、コンバートを実行する。 コンバートをすると.ogg形式のファイルが譜面の保存先ドライブに自動保存される。 OGG形式の場合はそのまま使用が可能である。 3.ベースBPMを設定する 曲のBPMが分からない場合はBPM analyzerなどのソフトを使うと曲のBPMが分かる 4.ピッチを50%以下にして、一度オートで流す これを行う事で、曲と譜面とのズレを確認できる。 5.音楽と最初のタイルがズレていたら、それに合わせてオフセットで調整する 曲と譜面のズレを左のオフセット項目で調整できる。 ms単位で調整が可能。 + おすすめの調整方法 ①ピッチを50くらいに落とす ②オート再生をする ③オフセットに適当な数字(500とか)打ち込んで調整していく ④曲に対して譜面が早くなる所と遅くなる所のボーダーラインを見つける ⑤ある程度のボーダーラインを見つけたら、100~50ずつ調整していく ⑥⑤を繰り返して徐々に数値を小さくしていき、ほぼズレなくなれば調整完了 この時合わせ辛い場合はピッチを30とかに落とすのも良い 6.合わせ終わったらピッチはお好みの速度にして譜面を作成する 7.譜面が完成したら、左の上から2番目のタブで曲の作者と曲名、マップ製作者の欄を埋める 8.ポータル画像(424x512推奨)を設定する。※曲選択時に出る楕円のやつ 9.レベルと一言、あと作曲者のURLを張る 10.書き出しを押したらワークショップにアップロードされる 注 許可されてない楽曲や著作権に触れる画像や素材を使用した場合削除される 基本操作 + 基本操作 タイル生成 W 上方向 A 左方向 S 下方向 D 右方向 Q 左上方向(45ºトラック) E 右上方向(45ºトラック) Z 左下方向(45ºトラック) C 右下方向(45ºトラック) T 左上方向(60ºトラック) Y 右上方向(60ºトラック) V 左下方向(60ºトラック) B 右下方向(60ºトラック) H 左上方向(30ºトラック) J 右上方向(30ºトラック) N 左下方向(30ºトラック) M 右下方向(30ºトラック) 左Shift 60º,30º方向ボタンの表示(押している間) Space 360ºタイル生成 F5 五角形作成(108度トラック) F7 七角形生成(900/7にもトラック) イベント 1 速度設定のショートカット/ヒットサウンド設定のショートカット/画面を振るショートカット 2 渦ショートカット/道の色を再設定のショートカット/惑星公転設定のショートカット 3 背景の設定ショートカットキー/トラックの移動のショートカット/ 4 道の色の設定/フィルタ設定のショートカット 5 道アニメーションの設定/鏡の部屋ショートカット 6 フラッシュショートカット 7 カメラ移動のショートカット [ 前のイベントのパネルのページに移動 ] 次のイベントのパネルのページに移動 タイル選択 ← 選択タイルの前のタイルを選択 → 選択タイルの後タイルを選択 ctrl +← 最初のタイルを選択 ctrl +→ 最後のタイルを選択 shift + Mouse1 タイル複数選択 タイル削除 Backspace 選択タイルを削除 Delete 選択タイルの直後タイル削除 ctrl + Backspace 選択タイル前のすべてのタイルを削除 ctrl + Delete 選択タイル後のすべてのタイルを削除 タイルコピー/貼り付け ctrl + C 選択タイルのコピー ctrl + V 選択タイルの貼り付け ctrl + X 選択タイルカット タイル反転と回転 ctrl + L 選択タイルの水平反転 ctrl + shift + L 選択タイル垂直反転 ctrl + 選択タイル反時計回りに90º回転 ctrl + 選択タイル時計回りに90º回転 ctrl +/ 選択タイル180º回転 保存とオープン ctrl + N 新しいレベル ctrl + O オープン ctrl + shift + O URLで開く ctrl + S 保存 ctrl + shift + S 名前を付けて保存 その他 P プレイ A 自動再生のオン/オフ ctrl + H ヘルプ ctrl + F タイル順表示 alt +マウスドラッグ タイルの高さを変更 各項目の説明 左メニュー (特筆するべき項目についてのみ記述) + 長いので折り畳み 曲の設定タブ 音量・ヒット音量の変更範囲は0~100まで オフセットの設定は-100000~10000まで ピッチは1~100まで カウントダウン音は2~12までの範囲で設定可能 + ヒットサウンドの種類 音の名前 音のイメージ ハット チッ キック ドン シェーカー シャッ シズル ツン チャック ボン シェーカー(大音量) シャッッ 無し ハンマー ボッ キック(クロマ) トーン アコースティックスネア2 デン サイドスティック カッ スティック カ リバーブカタッ ピュン スクエアショット スポッ スローダウン ピロピロピロ↓ スピードアップ ピロピロピロ↑ キック(ハウス) ドッ キック(ラブチャー) ブボッ ハット(ハウス) テーッ スネア(ハウス) バーッ スネア(ヴェイパー) ダーン クラップヒット パッ クラップヒットエコー パッ… リバーブクラップ パパン レベルの設定 今度書きます トラックの設定 下メニューでも登場するので割愛 背景の設定 今度書きます カメラの設定 下メニューでも登場するので割愛 その他の設定 今度書きます エフェクト・演出類(下メニュー) 0タイル目では使用不能 ※譜面ファイルを直接弄れば可能 + 長いので折り畳み 速度を設定 BPMを設定可能 直接BPMを記述する方法(BPM)と、今のBPMを何倍にするか指定できる方法(Multiplier)がある 回転 惑星が回る方向を変更可能 このタイルによって回る距離が短くなる場合、矢印は赤に 長くなる場合矢印は青になる チェックポイント チェックポイントを踏んだ後にミスをしても、チェックポイントからプレイを再開できるようになる ヒットサウンドを設 定指定したタイルから先は、設定したサウンドがタイルで鳴るようになる 「ゲームサウンド」の項目を「ミッドスピン」に変更すると、ミッドスピンタイルのみ音が変更される サウンド再生 好きなタイミングでヒットサウンドを再生できる(1度のみ) 角度オフセット使用可能 惑星軌道を設定 惑星の動きが変わる。あくまで見た目だけ。 惑星がタイルに重なったように見えるものもあるが、これだけでリズムが変わることはない。 軌道緩和パーツの値を大きくすると、軌道を分割する形で効果の回数が増える。(最低1、最大20) トラックの色を設定 タイルの種類や色、テクスチャなどを変更可能。 + 変更可能なタイルの種類 後で書きます トラックアニメーションを設定 どのようにしてタイルが現れるのか・消えるのかを設定できる。 + アニメーションの種類 後で書きます トラックを移動 開始タイルと終了タイル(どの範囲のタイルを動かすのか) 持続時間(どのくらいの期間動かすのか) 位置オフセット(元の位置からどのくらいの距離に動かすのか) 回転オフセット(元の位置から何度動かすのか) スケール(どのくらい大きさを変更するのか) 不透明度(どのくらい透明にするのか) を設定できる。 角度オフセット・平滑化・イベントタグ設定可能 ポジショントラック タイルを隣のタイルからどのくらい離すか設定できる Uターンタイルや、トラックの移動と組み合わせて使われる 装飾を追加 画像をフィールド上に追加できる。 タグの使用が可能 装飾の移動 装飾のタグを指定し、トラックの移動と同じように装飾を動かせる。 色・深さ・視差も変更可能。 角度オフセット・平滑化・イベントタグ設定可能 テキストを追加 文字をフィールド上に追加できる。 フォントは何種類か選択可能だが、日本語の場合フォントは実質2種類のみ タグの使用が可能 テキストを設定 もともとあるテキストを書き換えられる。 角度オフセット・イベントタグ設定可能 背景を設定 背景色・背景画像の変更ができる。 角度オフセット・イベントタグ設定可能 フラッシュ 一瞬だけ画面の色を変更することができる。 プレーン(タイルの前なのか後ろなのか) 開始時・終了時の色などを設定できる。 角度オフセット・平滑化・イベントタグ設定可能 カメラを移動 カメラを動かすことができる。 相対参照(どこを基準にカメラを動かすのか)などを設定できる。 角度オフセット・平滑化・イベントタグ設定可能 フィルターを設定 画面に様々なフィルターをかけることができる。 有効・無効の切り替え、強度なども設定できる。 角度オフセット・平滑化・イベントタグ設定可能 + フィルター一覧 後で書きます 鏡の間 鏡が張り巡らされたようなフィルターをかけられる。 カメラの移動などと組み合わせるといい感じになるかも。 角度オフセット・イベントタグ設定可能 画面振動 画面を振動させられる。 強度・速度・フェードアウトの有無などが設定できる。 角度オフセット・イベントタグ設定可能 ブルーム タイル・惑星などが発光するようになる。 閾値(発光する光の範囲)や強度、色が設定できる。 角度オフセット・平滑化・イベントタグ設定可能 タイルスクリーン 画面が分割される。 分割数などが設定可能。 角度オフセット・イベントタグ設定可能 スクロール画面 画面をスクロールさせることができる。 画面の終端まで行くと画面はループする。 角度オフセット・イベントタグ設定可能 イベントをリピート イベントタグを利用してイベントをリピートさせることができる。 間隔と反復回数、対象タグが設定できる。 条件付きイベントを設定 "Perfect"や、"Miss"などの判定によって、発生させるイベントを変更することができる。 イベントタグを利用する。 エディターコメント 編集用のコメントを設定できる。 もちろんプレイ時には表示されない。 ブックマーク タイルについて タイルは角度で管理されている。 基本角度は0,30,45,60,90,120,135,150,180,210,225,240,270,300,315,330,360の角度があり、それぞれの角度でBPMの倍率が変わる。 今の角度に対して90°であれば、BPM2倍となる。 角度 BPM倍率 30 6 45 4 60 3 90 2 120 1.5 135 1.33 150 1.2 180 1 特殊形状 タイルの上でTabキーまたはShit+Spaceを押すとタイルの形が特殊形状に変わる。 Tabキーを押した場合はミッドスピンタイル(三角形のような形)、通常使用では同タイル状で音が増える形となる。 (PA-XやMN-Xに使われているタイル) 同時押しで使ったり、音を足したいときに使える。 Shit+Spaceを押した場合はUターンのタイル(半円のような形)で、文字通りUターンさせたいときに使える。 (XO-XやXT-XなどBPMが早い曲で使われやすい) 単体でも使用可能なほか、前述のミッドスピンタイルとも組み合わせて使える。 魔法陣(Magic shape)の作り方 ↑こんなかんじのやつです 1.タイルの数を計算する 例:600BPMで50秒の八芒星を作りたい場合 600BPM x 50秒 / 60秒 = 500タイル(ビート) 500タイル / 8(八芒星のため) =62.5 1角のタイル数は62.5となる。 しかし、割り切れない数字の場合作るのが面倒であるため、62.5 - 2.5 = 60 とし、1角を60とすると綺麗に作れる。 また 2.5 x 8 = 20 余っている20タイルは、魔法陣譜面の終点から真っすぐのばしてやるとちょっと良い感じになる。 2.タイルの数と1角の数に応じて図形を作る ※上手く行かない場合は他の魔法陣譜面とか参考にすると良い 3.図形が完成したら、それぞれに速度を打ち込む ※次の角度によってBPMを計算し、その計算したBPMを入れていくことで複雑な譜面でも一定のBPMで走らせることが出来る。 速度を一定にする場合の計算式は (次の角度/180)xBPM で求められる。 次の角度が90度の場合はBPMに0.5を掛ける。 次の角度が30度の場合はBPMに0.166667を掛ける。 例 200BPMで次のタイルが30度の場合 30/180=1.666667 1.666667x200=33.33334BPM Excelやスプレッドシートで計算させると楽である。 速度調整を乗数で行っても良いが、BPM管理が面倒であるため直接打ち込む事をオススメする。 BPMが早い曲の場合一定かどうかの判別が難しいため、ピッチを落とし確認することをおすすめする。 あとはカメラで回してみたり、エフェクトで震えさせてみたり、鏡の間でグチャグチャにすると楽しい。 小ネタ 作曲者、曲名のフォントサイズや色を変更する方法 作曲者や曲名の前後に size= や color= のコードを入れるだけ。 例:アーティスト名 size=70 color=FFFFFFFF ADOFAI /color /size サイズは1~設定できて、100がデフォルトの大きさとなる。 色はRGBAの16進数カラーコードで変更できる。 また、基本的には 作曲者名-曲名 という表記であり、真ん中の - これが必ず表示される。 これを消したい場合は 例:アーティスト名 ADOFAI size=1 曲名 /size A dance of fire and ice というように、アーティストの最後にサイズのコード、曲名の頭に締めのコードを入れる事で消せる。 カラーコードでAを00にする事でも消す事が出来る。 譜面ファイルを直接弄る方法 譜面ファイルは.adofaiという拡張子で管理されている。このファイルはテキストで開く事が可能であり、直接譜面内容をいじることができる。 これによって、公式で設定されている角度ではないタイル(10°とか12.5°とか)を作ったり、エフェクトで限界値を超えたりとゲーム内で入力が不可能な現象を引き起こす事が可能である。 しかし、少しでも形式から外れると譜面がバグり使用不可になるため、弄る前に必ずバックアップを取得しておくこと。 一部エフェクトの数値オーバー グレースケールやLED、静的等の一部のエフェクトでは強度を設定する事が出来る。 基本的に%で管理されており、100%がデフォルトでそこから下げていくことでエフェクトの強度を決定できる。 これを逆に200%や300%と上げる事で特殊なエフェクトにすることが可能である。 また、エフェクトの組み合わせによって特殊なエフェクトを作る事も出来る。 グレースケールの数値を上げると色が反転する。これとブルーム、ネオン、アーケードを組み合わせる事でクールなタイルを表現できる。 魚眼レンズエフェクトについて このエフェクトは強度50%で通常となるため、少しだけ魚眼にしたい場合は55%とかにすると良い。 ブルーム ブルームエフェクトでは色、閾値、強度を変更できる。 これによって、タイルに残る残像の色とかが変えれる。 タイルスクリーン X,Yの2つで管理されており、Xの数値を増やせば横方向に。Yを増やせば縦方向に画面分割できる。 これは小数点以下での数値変更が可能であり、またテキストから直接弄る事でマイナスの値を入れれる。 X-0.9、Y-0.9とかにしてカメラの位置を調整すると面白いエフェクトが見れる。 スクロール X,Yの2つで管理されており、Xの数値を増やせば横方向に。Yを増やせば縦方向にスクロールできる。 これと鏡の間を合わせる事で映画みたいな演出とか出来る。 カメラの移動で中心点が分からなくなった場合は、背景画像に1920x1080の当分割線を表示すればやりやすい。 BPMの計算は(180÷角度)xBPMで求められる。 ショートカットキーについて CTRL+Z 変更を1個戻す CTRL+C タイルをコピー(1タイルだけ選択した状態だとそのタイルのエフェクトだけコピーする) CTRL+V タイルの貼り付け(選択しているタイルの次に追加される) CTRL+F タイルの数を表示(一番最初のタイルから1,2,3...のように数字が表示される) SHIFT+クリック 範囲選択 HOMEボタン ENDボタン マップの最初と最後に一瞬で移動する F5、F7キー 正五角形・正七角形を作成できる。(Shiftと同時に押すことで逆向きに作成される) (タイル設置時)SHIFT+@+任意のキー(JYTHNVBM) 15度刻みでタイルを設置可能 色の設定 色を指定する際、入力枠右側に表示されている色をクリックすると、右側に小さいウィンドウが表示され 視覚的に確認しながら色を変更できる。 平滑化について 殆どのエフェクトで設定できるオプション。エフェクトの変化率(加速度)が変わる。 初期値はLinear(直線的な動き) 詳しくはこちら(マウスオーバー、もしくはタップで動作例が表示される)
https://w.atwiki.jp/matennrou1215/pages/54.html
【スパルタン・ビースト】 世代:第三世代型 動力:サイクルコンデンサ 装甲:カーボンナノメタルアーマー カラー:深緑カラー(ナノマシンにより変色可能) 推進装置:最高速度1150㎞/h(1400km/h) 分離と収束噴射角度調節で旋回と加速の均整が取れ、補助翼によって旋回性能を高めた高機動全対応型 武装・ 右腕:『複合武装』 (粒子マシンガン)(光学ライフル/光学ブレード) 左腕:小型物理シールド(ビームコーティング仕様) 胸部:40mm対空自動バルカン砲(CIWS) 両腰:粒子キャノン×2(量産機) :五連誘導光学レーザ砲×2(隊長機) 【説明】 奪取したレッド・ワンとホワイト・ツーのデータを元に開発した日本解放戦線側の量産機。 基礎フレームはレッド・ワン物だが所々にホワイト・ツーの面影が見受けられる。 人型では有るが、戦闘機に近い感覚で操縦できる様になっており、戦闘機乗りが、短時間の訓練でスパルタンの操縦が行えるようなった。
https://w.atwiki.jp/besiegejpwiki/pages/91.html
謎加速とは、プロペラブロックを一定の角度だけ傾けることで起こる、進行方向に対して加速するような力(「負の空気抵抗」と呼んでも良いだろう)がかかる現象のことである。 予備知識 簡単に説明すると、プロペラは画像の黄色い面(ここでは「速度検出面」とする)で検出した速度(対気速度)に応じて、赤い矢印の方向(当然逆方向になることもある)に力を発生させるブロックである。以下ではこの挙動を詳しく解説する。 速度検出 速度検出面は、長プロペラならブロックの角度から23.06876度(短プロペラなら22.845度)だけ傾いている(これをθ と置く)。プロペラがある速度Vで動いている時に揚力計算に使われる速さは、Vの速度検出面に垂直な成分になる。速度-Vと速度検出面との角度をθとすると、垂直成分は-Vsinθと表される。この時計算の都合上速度の方向を逆に取っていることに注意してほしい。 揚力計算 揚力をFとすると、Fは以下のように表される。 なお、Min(a, b)はaかbのうち小さいほうを表す。この式が意味するところは、Vが30m/s以下の低速域では揚力は速度の3乗に比例し、そうでない高速域では速度に比例するということである(謎加速の理解において重要なのはあくまで揚力の方向であるため、式を理解する必要はない)。Fの方向は速度垂直成分-Vsinθによって決まる。 謎加速の正体 さて、謎加速とは、①プロペラが前進しているだけなのにかかる、②前方への加速であった。先ほどの説明から考えると、この条件を満たすθの範囲は0 θ θ であるとわかる。θ 0の領域では速度の垂直成分-Vsinθの方向が逆転し、それに伴ってFの方向も逆転する。他方θ θにおいてはFのかかる方向が後方になってしまい、速度に対して抵抗になる。これは実際に進行方向に対するプロペラブロックの迎え角を変えて実験すれば体感的に理解できるだろう。 詳しく計算すると、Fの進行方向成分(=謎加速のもと)が最大になる角度はθ=θ /2である。即ち、長プロペラで11.53438度、短プロペラで11.4225度になる。また、θ=θ においては検出速度が0m/sになるため、謎加速を含む一切の揚力が発生しない。見た目も水平っぽくなることから、θ は俗に「水平化角度」等と呼ばれる。プロペラをよく使うなら、Besiegeを遊ぶ中で水平化角度を自然に覚えることになる。 実際の利用法 謎加速は前方への力(負の空気抵抗)を生むが、垂直方向への揚力がなくなるわけではない。そのため、実際に利用する際はこの揚力を打ち消すために、逆方向に同じ分だけ傾けた別の謎加速プロペラを向かい合わせに配置することが望ましい。 また、謎加速は上記の計算式のように、速度が大きければ大きいほど効果が高まるため、謎加速したマシンを放っておくと速度が無限大に発散して最終的に壊れてしまう。謎加速を使ってマシンを制御する際は、別途ブレーキになるような構造を作っておくのが望ましい。 +以前の説明 以前の説明 この説明は厳密には間違いだが、グラフから得られる謎加速の挙動は実際の謎加速の挙動をよく再現している。そのため、こちらの理解でもマシン製作に支障が出ることはあまりないだろうと思われる。上記の内容が理解しづらかった場合は参考にしてほしい。 予備知識 プロペラは見た目と違いただの長方形の物体である 移動に対して働く力が三種類ある 通常のブロックと同じ、向きに依存しない空気抵抗 ウィングパネルのように上下法線方向への移動に対する大きな空気抵抗 見た目上陽力が発生するように見える方向の移動に対して擬似的な揚力の発生 推測式とグラフ これらの情報を元にそれっぽく推測した式でデータ上で回転させてみたグラフが以下の通りである 23.068°で通常の物体と同じ抵抗値になることがわかる また、0°~23.068°の間は通常よりも抵抗値が低くなっている プロペラは速度に対して比例するような関係で揚力が発生するので、 この通常よりも抵抗が小さい領域はある一定上の速度だと自然に加速することになる 最も加速させられる角度は11.53 詳しい数値は、長プロペラで11.53438°、短プロペラで11.4375° これは、揚力と空気抵抗が釣り合う角度の半分である。
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AAERO(エアロ) ANGLE OF ATTACK(迎え角) APEX(コーナー最内点) ASPECT RATIO(アスペクト比) BBALANCE(バランス) BLIP(ブリッピング) BRAKE BIAS(ブレーキバイアス) BRAKE POINT(ブレーキポイント) BRAKE-TURNING(ブレーキターン) BREATHING THE THROTTLE(スロットルの空気制御) CCF CG CHOP(チョップ) COMMAND FLAG(コマンドフラッグ) COMPROMISE CORNERS(コーナーの妥協) CONSTANT RADIUS CORNERS(一定半径のコーナー) CONTACT PATCH(接地面) CORNER ENTRY(コーナー進入口) CORRECTION(補正) CPI CPR CRAB/CRABBING(クラビング) DDAMPER(ダンパー) DECREASING RADIUS CORNER(コーナー半径の減少) DEEP/GOING DEEP(ディープ) DIVE-BOMB(ダイブボム) DOUBLE-CLUTCH(ダブルクラッチ) DRAFT(ドラフト) DUMP SHIFT(ダンプシフト) EEARLY APEX(アーリー・アペックス) EXIT SPEED(出口速度) FFAST HANDS(ファーストハンド) FLAGS(フラッグ) FLAT/FLAT OUT(フラットアウト) FRICTION CIRCLE(摩擦円) GG (g) GRID(グリッド) GRIP(グリップ) HHAIRPIN(ヘアピン) HEEL AND TOE(ヒール・アンド・トー) HOOK(フック) HOOK SLIDE(フックスライド) IINCREASING RADIUS CORNER(コーナー半径の増加) INFORMATION FLAGS(インフォメーション・フラッグ) IRATING K LLADDER SYSTEM(昇格制度) LATE APEX(レイト・アペックス) LEAD-FOLLOW(リード・フォロー) LIFT(リフト) LINE(ライン) LOAD TRANSFER(負荷の移動) LOOSE(ルース) MMAINTENANCE THROTTLE(メンテナンス・スロットル) NNEUTRAL HANDLING(ニュートラル・ハンドリング) OOUT-BRAKING(アウト・ブレーキング) OVER-REV(オーバー・リブ) OVER-STEER(オーバーステア) PPACE LAP(ペースラップ) PAUSE(一時停止) PINCHING(ピンチング) ] PIT LANE/HOT PITS(ピットレーン/ホットピット) PITCH(ピッチ) POLESITTER(ポールシッター) RRECOVERY(回復) REDLINE/REV LIMIT(レッドライン/リブリミット) REFERENCE POINT(参考ポイント) REVS(レブ) ROAD CAMBER(路面キャンバー角) ROLL(ロール) ROTATION(ローテーション) RPM SSCCA SECOND REACTION(2 次反応) SEGMENT TIME(セグメントタイム) SEQUENTIAL TRANSMISSION(シーケンシャル・トランスミッション) SHAVED TIRES(タイヤ溝を減らす) SIGHT PICTURE(サイトピクチャー) SLIP ANGLE(スリップ角) SLIPSTREAM(スリップストリーム) SLOW HANDS(スローハンド) STACK-UP(スタックアップ) STEERING LOCK(ステアリングロック) STRAIGHT/Straight-Away(ストレート/ストレートアウェイ) SWAYBAR/ANTI-ROLL BAR(スタビライザー/アンチ・ロールバー) SWEEPER(スウィーパー) T [#f1daf7f5]TACHOMETER/Tach(タコメーター) TFTS THE PROCEDURE(手順) THRESHOLD BRAKING(限界ブレーキング) THROTTLE(スロットル) THROTTLE APPLICATION POINT(スロットルを開くポイント) TIGHT(タイト) TIRE PERFORMANCE CURVE(タイヤの性能曲線) TOW(トウ) TRACK-OUT(トラックアウト) TRAIL-BRAKING(トレールブレーキング) TRAILING THROTTLE OVER-STEER (TTO)(トレーリング・スロットル・オーバーステア/TTO) TURN-IN(ターンイン) TYPE THREE TURNS(タイプ 3 ターン) TYPE TWO TURNS(タイプ 2 ターン) UUNDER-STEER(アンダーステア) WWEIGHT TRANSFER(荷重移動) YYAW ANGLE(ヨー角) A AERO(エアロ) エアロダイナミックスの略語で、空気力学を意味します。エアロパーツの調整は、タイヤにダウンフォースを加えるほ ど風の流れが強いスピードで走行するマシンの動きに影響します。 ANGLE OF ATTACK(迎え角) 気流に対する空力装置の角度。過度の角度をつけなければ、迎え角の角度を大きくすると、ダウンフォースと抵 抗力が上昇します。 APEX(コーナー最内点) コーナー内側のクリッピングポイント。この地点で、マシンは、レーストラックの次のセクションに進むために必要な 角度を維持する必要があります。 ASPECT RATIO(アスペクト比) タイヤのサイドウォールとトレッド幅の比率。薄型でウォールが高いタイヤに比べると、アスペクト比が小さいタイヤ は幅広でウォールが低くなります。 B BALANCE(バランス) シャーシ、エアロパーツ、ブレーキバイアスの設定によって決まるフロントタイヤとリヤタイヤのグリップ力の配分を意 味します。シャーシ設定、加速度、ブレーキ制動力は、あらゆるスピードにおけるマシンの操縦に影響します。空 力パーツの調整は、主に高速ターンでのバランスに影響します。また、ブレーキバランスによって、タイヤがロックア ップする順序が決まります。 BIND(バインド) マシンの加速を制限する過度のステアリング角度。 BLIP(ブリッピング) 正確なダウンシフト操作を行うには、次に低いギアにスムーズにシフトさせ、エンジンスピードを走行スピードに合 わせるためにエンジンの回転数を上げる必要があります。ブリッピングは、スロットペダルを一瞬踏む動作を意味し、 エンジンの回転数を瞬間的に上げるために使われるヒール・アンド・トゥのテクニックを用いて行われます。 BRAKE BIAS(ブレーキバイアス) マシンのフロントまたはリヤタイヤにかかるブレーキ制動力の相対的比率。最新型のレースカーにおいて、ブレーキ バイアスは、レーストラックの状態変化、燃料負荷、エアロダウンフォースに合わせて調整することができます。 BRAKE POINT(ブレーキポイント) ドライバーがブレーキを踏むタイミングを決めるレーストラック上またはレーストラック横の特定のポイント。最初は、 ブレーキを踏むタイミングをうかがうために少し遠めのブレーキポイントを設定し、その後、コーナー出口のスピード に影響がでない程度に少しずつポイントをコーナーに近づけていくことが推奨されています。この方法は、「ブレー キポイントの設定方法」と呼ばれています。 BRAKE-TURNING(ブレーキターン) ターンインポイント(コーナーが曲がり始めるポイント)を過ぎたところで、マシンの制動力とコーナリング能力を組み 合わせながら旋回すること。タイヤのトラクションを効果的に使用するターンで、ドライバーはコーナー進入後にブ レーキを安全に操作することができます。また、ブレーキターンにより、コーナーの進入がスムーズになります。 BREATHING THE THROTTLE(スロットルの空気制御) スロットルを(様々な角度で)開けて、アンダーステアを解消したり、トレーリング・スロットル・オーバーステアを誘発 すること。 C CF 摩擦係数。各タイヤのグリップ力を比較する時に便利な数値です。タイヤにかかる下向きの負荷をトラクションに 変換する比率を CF と呼びます。 CG 重心。マシンの重量が集中するポイントを CG と呼びます。 CHOP(チョップ) オーバーテイクされるのを防ぐために、不意にコーナーにターンインすること。 COMMAND FLAG(コマンドフラッグ) ドライバーに指示を与えるフラッグ。 COMPROMISE CORNERS(コーナーの妥協) 次のコーナーで有利となるように、走行ラインを譲ったり、変更するコーナーを意味します。 CONSTANT RADIUS CORNERS(一定半径のコーナー) ターンインポイントで始まり、一定の半径で弧を描くコーナー。 CONTACT PATCH(接地面) 走行中に路面と接触するタイヤの面。 CORNER ENTRY(コーナー進入口) ブレーキポイントからスロットルが開くまでの間のレーストラック上のポイント。 CORRECTION(補正) マシンのスライディングに対応する第一の方法として、「補正」があります。ドライバーは、マシンの進行方向を判 断し、マシンのリヤタイヤがスライディングしている方向にステアリングホイールを切ります。 CPI ドライバーの安全評価は、CPI(クリアしたコーナー数をその間に受け取ったインシデントで割った値)の平均で算 出されます。レーストラックはコーナーの数が決まっています。例えば、7 つのコーナーを備えるライム・ロック・パーク では、各ラップでインシデントポイントを 1 ポイント獲得した場合、CPIは 7 になります。100 ラップを走行して、イ ンシデントが 1 回しか発生しなければ、CPIは 700 になります。 CPR 「Correction(補正)」、「Pause(瞬間停止)」、「Recovery(回復)」を含むスキッドコントロールのテクニック。 CRAB/CRABBING(クラビング) マシンが少しずつコースのイン側にドリフトし、コーナーのアプローチで半径が小さくなること。クラビングは、低い目 線とスローな操作スピードにより発生し、コーナー最内点に通常よりも早く到達する現象です。 D DAMPER(ダンパー) 正式には、「ショックアブソーバー」と呼ばれています。ダンパーは、スプリングのストロークの頻度を低下させますが、 マシンの重量をサポートするわけではありません。 DECREASING RADIUS CORNER(コーナー半径の減少) 後半に進入するほど半径が前半よりも小さくなるコーナー。 DEEP/GOING DEEP(ディープ) ブレーキングポイントを可能な限りコーナーに近づけて設定すること。 DIVE-BOMB(ダイブボム) オーバーテイクを仕掛けるのが遅く、推奨されていない行為。 DOUBLE-CLUTCH(ダブルクラッチ) 非同期方式のトランスミッションのメインシャフトをマニュアルで高速化するシフトダウンのテクニック。ダブルクラッチ は、シーケンシャルギアボックスには適用されません。 DRAFT(ドラフト) スリップストリームを利用して走行中のマシンに近づき、オーバーテイクするテクニック。「トウ」と呼ばれることもあり ます。 DROP WHEELS(タイヤのコースアウト) 走行中に 1 個以上のタイヤがレーストラック外れている状態。 DUMP SHIFT(ダンプシフト) シフトダウンする時に、ギアを飛ばしてシフトすること。つまり、トップギアからシフトダウンする時に、3 速、2 速と段 階的に下げるのではなく、トップから一気に1速までダウンさせることを指します。 E EARLY APEX(アーリー・アペックス) 「アーリー・アペックス」が発生すると、コーナーのクリッピングポイントを超えた地点で追加のステアリング入力が必 要になります。アーリー・アペックスは、最も一般的な走行ラインのミスとされていますが、コーナー最内点を通過 した後に上り坂がある場合や、コーナリンググリップが増す場合に効果的な場合があります。 EXIT SPEED(出口速度) コーナーを抜ける時点でのマシンの速度。 F FAST HANDS(ファーストハンド) ステアリングホイールを迅速に操作すること。 FLAGS(フラッグ) ドライバーとコミュニケーションを図るために使われるフラッグ。 FLAT/FLAT OUT(フラットアウト) アクセルを床まで踏んでフルスロットルの状態で走行すること。これは、限界スピードで走行することを意味してお り、少しのミスも許されません。 FRICTION CIRCLE(摩擦円) ブレーキ、コーナーリング、加速の 3 つのフォースにおいて、タイヤの最大性能を示すグラフ。 G G (g) 地球上に働く重力。ブレーキ、コーナーリング、加速においてマシンに発生する横加速度と比較するための基準 点として使われます。 GRID(グリッド) レース開始時のスターティングポジション。 GRIP(グリップ) ブレーキ、コーナーリング、加速におけるタイヤのトラクション。通常、G (g)の単位で計測されます。 H HAIRPIN(ヘアピン) 120°以上の方向転換をともなう比較的低速のコーナー。 HEEL AND TOE(ヒール・アンド・トー) シフトダウンに向けてスロットルをブリッピングしながら、ブレーキペダルにかかる圧力を一定に維持するテクニック。 (過去数十年に渡り、「ヒール・アンド・トウ」と呼ばれてきていますが、)最近のペダルレイアウトでは足の親指でブレーキを踏むと、同時に同じ足の右側を使ってスロットルを開く(ブリッピングする)ことが可能であることから、こ のテクニックはネーミングを誤ったことになります。このテクニックは、優れたドライバーにとって必要不可欠なスキル であり、ブレーキゾーンを短縮し、高速を維持しながらラップを周回するために使用されています。 HOOK(フック) ターンの内側に向かうスピン。フックは、レース中に最も頻繁に見られるスピンです。二次反応のフックスライドとは 異なります。 HOOK SLIDE(フックスライド) 二次反応によるスライド。 I INCREASING RADIUS CORNER(コーナー半径の増加) 後半に進入するほど半径が前半よりも大きくなるコーナー。 INFORMATION FLAGS(インフォメーション・フラッグ) レーストラックで通知を行うために使用されるフラッグ。 IRATING iRating とは、iRacing.com の他のドライバーとスキルを比較した上で付与される評価です。公式セッションやレー スシリーズでは、iRating に基づいてスキルレベルが同じドライバーがレースに参戦できるようにしています。 K レーストラックの湾曲部を指し、通常はストレート部分にあります。 L LADDER SYSTEM(昇格制度) iRacing.com 独自のシステムで、レーシングスクールの参加者からモータースポーツのトップクラスのドライバーまで メンバーを昇格する制度。 LATE APEX(レイト・アペックス) コーナーの後半セクション部分でステアリングアングルを緩やかにするターンの内側のクリッピングポイント。特にタ ーンの後半で(理由はなんであれ)グリップ力が低下した時に、マシンを加速させるために使われています。 LEAD-FOLLOW(リード・フォロー) ドライバーがレーストラックでインストラクターの後に続いて走行し、レースラインを習得する方法。 LIFT(リフト) スロットルが外れたり、スロットル量が減少すること。 LINE(ライン) レーストラック上での最適な走行ライン。このラインは、レーストラックの状態やマシンの種類によって異なります。 他にも、高低差の変化、路面の変化、そしてマシンのターンインの状況によって走行ラインが変化します。 LOAD TRANSFER(負荷の移動) ブレーキ、コーナリング、加速によってタイヤに生じる垂直方向のダウンフォースの変化。 LOCKUP(ロックアップ) ブレーキを踏んだ時、タイヤの回転が止まること。ロックアップが発生すると、ステアリングコントロールの損失、フラ ットスポットのタイヤ、そして、ブレーキトラクションが 30%減少するなどの現象が起こります。ロックアップの原因は、 過度のブレーキング、ブレーキバイアスの設定ミス、コーナー入り口でのクラビングなどが挙げられます。 LOOSE(ルース) オーバーステアの同義語。 M MAINTENANCE THROTTLE(メンテナンス・スロットル) マシンのスピードを維持し、シャーシのバランスを安定させるためのスロットル動作。 MODULATION(モジュレーション) タイヤをトラクションの限界まで近づけるために、ブレーキやスロットルの圧力を変更すること。ただし、トラクション の限界を超えてはいけません。 N NEUTRAL HANDLING(ニュートラル・ハンドリング) フロントとリヤのタイヤが、限界のスピードでコーナーを旋回する時のマシンのスリップアングルと同じように動くこと。 O OUT-BRAKING(アウト・ブレーキング) 他のドライバーよりもブレーキを遅く踏むこと。 OVER-REV(オーバー・リブ) エンジンの内部コンポーネントにダメージを与えるほど回転数が高くなること。 OVER-STEER(オーバーステア) 「Loose(ルース)」の同義語。限界のスピードでコーナーを旋回する時に、リヤタイヤのスリップアングルがフロント タイヤのスリップアングルよりも大きくなる時に発生する現象です。オーバーステアの中には様々な種類があり、定 常、トレーリングスロットル、トレーリングクラッチ、パワー、ブレーキバイアス、空力誘導オーバーステアなどがありま す。マシンはステアリング入力よりも大きく旋回し、旋回半径に影響を及ぼします。 P PACE LAP(ペースラップ) レース開始前のウォームアップ走行。 PAUSE(一時停止) スキッドの際に、マシンのリヤタイヤが外側に流れる動きが停止する瞬間を指します。スプリングがリバウンドし始 め、タイヤの内側に荷重が移動します。一時停止の次に CPR(スキッドコントロール)のリカバリー(回復)が続き ます。また、スキッドの際に、スピンの回転が止まって、横滑りし始める瞬間を意味することもあります。 PINCHING(ピンチング) ] コーナー旋回時にステアリング入力を行うこと。加速のタイミングが早かったり、旋回の速度が足りない時に発生 するアーリー・アペックスから回復を図るための行為であり、コーナーの後半で頻繁に行われます。 PIT LANE/HOT PITS(ピットレーン/ホットピット) ピットレーンは、練習、予選、レース中にマシンを調整するエリアで、レーストラックの横に設置されています。「ピッ トする」という表現は、ピットストップに入ることを意味します。 PITCH(ピッチ) フロントからリヤにかけてのライドハイトや加速やブレーキに反応するマシンの迎え角を調整すること。 POLESITTER(ポールシッター) ポールポジションを獲得した予選トップのドライバー。 R RECOVERY(回復) 回復は、スキッドコントロール(CPR)の 3 段階目に位置づけられています。横滑りがストップし、外側のスプリン グの負荷が低減した結果、荷重がタイヤの内側に移動します。知識のあるドライバーは、2 次反応であるフック スライドを防ぐためにステアリングホイールを直進方向に戻します。 REDLINE/REV LIMIT(レッドライン/リブリミット) エンジンが内部コンポーネントにダメージを与えることなく回転できる 1 分あたりのエンジン最大回転数(RPM)を 意味し、タコメーターに表示されます。 REFERENCE POINT(参考ポイント) ターンイン、コーナー最内点、ブレーキングポイントの設定などを行う際にドライバーが目印として使うレーストラッ ク上またはレーストラック周辺のポイント。 REVS(レブ) エンジンの 1 分間あたりの回転数。レボリューションの略語です。 ROAD CAMBER(路面キャンバー角) 水平軸を基準とした路面の角度。プラス(+)の路面キャンバー角(バンク角)は、マシンのコーナリング力を向上 させ、マイナス(-) の路面キャンバー角は、マシンのグリップ力を低下させます。 ROLL(ロール) コーナリング力に反応して上向き、または下向きに力が働き、マシンが中心線の左右に動くこと。 ROLLCENTER(ロールセンター) マシンのエンド側で重心が移動するポイントで、サスペンションのジオメトリーによって決まります。 ROTATION(ローテーション) ブレーキターンでトレールブレーキングを使っている時に、ブレーキペダルを離してオーバーステアを誘発すること。 RPM 1 分間あたりのエンジン回転数。 S SCCA レース主催団体である Sports Car Club Of America(スポーツ・カー・クラブ・オブ・アメリカ)の略称。 SECOND REACTION(2 次反応) 横滑りが止まった後、スプリングの内側に向かってシャーシがリバウンドすること。フックスライドを防ぐために、CPR のリカバリー(回復)動作によって対応する必要があります。 SEGMENT TIME(セグメントタイム) レーストラックの特定のポイントから別のポイントまでを走行するために要する時間。 SEQUENTIAL TRANSMISSION(シーケンシャル・トランスミッション) ニュートラルに入れずに直接ギアの変更を可能にするモーターサイクル向けのギアボックスで、シフトがスムーズで、 常時噛み合い式であるのが特徴です。 SHAVED TIRES(タイヤ溝を減らす) ストリートタイヤを削って、レース向けにトレッド溝を浅くすることを意味します。これにより、タイヤのオーバーヒート を防ぐことが可能で、トラクションが向上します。 SIGHT PICTURE(サイトピクチャー) ドライバーがレーストラックで自分の位置を示すために使用する視覚的なテンプレート。ラインを確認する手順を 行った後、ドライバーは各コーナーでスナップショットを撮ることにより、各コーナーでの位置を確認し、ミスを早期 に発見することができます。 SLIP ANGLE(スリップ角) コーナリング中は、タイヤの中心線の向きとタイヤの進行方向が異なります。この差がスリップ角と呼ばれ、角度 で表示されます。コーナーリングのトラクションを最大化するために、タイヤのスリップ角を一定範囲内に抑える必 要があります。 SLIPSTREAM(スリップストリーム) 走行するマシンの後に位置する空気がクリーンなエリア。ドラフト走行で前のマシンの直後を走行する時に使用 される用語。 SLOW HANDS(スローハンド) Fast Hand(ファーストハンド)の反対語。 STACK-UP(スタックアップ) レースの開始直後に、出走しているマシンの全てが同時に第 1 ターンに進入すること。 STEERING LOCK(ステアリングロック) ステアリング入力の最大回転角度。 STRAIGHT/Straight-Away(ストレート/ストレートアウェイ) コースの一部においてマシンが最高速度で走行できる場合を除き、完全な直線でなくてもストレートと見なされ ます。 SWAYBAR/ANTI-ROLL BAR(スタビライザー/アンチ・ロールバー) マシンのフロントまたはリヤ、あるいは両方に装着されている荷重の移動を制限するサスペンションパーツで、調 整することが可能です。コックピットから操作できるものもあります。スタビライザーは、サスペンションに対するシャ ーシのロール比をコントロールします。 SWEEPER(スウィーパー) 高速で、カーブを描くようなコーナー。 T [#f1daf7f5] TACHOMETER/Tach(タコメーター) 1 分間当たりのエンジン回転数(RPM)に基づいてエンジンのスピードを計測するデバイス。 TFTS Too Fast, Too Soon の略で、スピード、タイミングともに早いことを意味します。 THE PROCEDURE(手順) 控えめなスピードから始め、少しずつスピードを上げていき、最終的には限界のスピードまで加速する方法。 THRESHOLD BRAKING(限界ブレーキング) ストレート上でブレーキを踏む際に、マシンの制動力を 100%出し切ること。限界に達した状態でタイヤが路面 を回転していれば、タイヤの回転速度は約 15%遅くなります。 THROTTLE(スロットル) アクセルペダル THROTTLE APPLICATION POINT(スロットルを開くポイント) コーナーから抜け出る過程で、ドライバーがアクセルペダルを踏み込むコーナーのポイント。 TIGHT(タイト) アンダーステアや「プッシュ」の同義語。 TIRE PERFORMANCE CURVE(タイヤの性能曲線) タイヤのグリップ力とスリップ角の関係を示すグラフ。 TOW(トウ) 「Draft(ドラフト)」をご参照下さい。 TRACK-OUT(トラックアウト) コーナーの出口でマシンが路面のアウト側に当たるポイント、または、ステアリングが直進方向を向き、コーナリン グ荷重がない状態のコーナーのポイントを指します。 TRAIL-BRAKING(トレールブレーキング) ブレーキターン中にブレーキを少しずつ離しながら、限界速度の状態でローテーションを導くこと。 TRAILING THROTTLE OVER-STEER (TTO)(トレーリング・スロットル・オーバーステア/TTO) マシンがコーナリングの限界速度に近づいた時に、スロットルを開いたり、トレーリングすることによって発生するオ ーバーステア。 TURN-IN(ターンイン) ドライバーがステアリングホイールを切り、マシンがストレートからコーナーに進入するポイント。 TYPE ONE **TURNS(タイプ 1 ターン) 長いストレートの直前にあるコーナー。タイプ 1 ターンは、最も一般的なターンであり、出口でのスピードを最大 限に高めるためにレイトアペックスを必要とします。 TYPE THREE TURNS(タイプ 3 ターン) セットアップ(または妥協が求められる)ターン。タイプ 1 ターンの前には必ずこのタイプ 3 ターンがあります。速度を 落とすポイントを事前に知る必要があることから、最も難易度の高いコーナーとされています。 TYPE TWO TURNS(タイプ 2 ターン) 長いストレートの後に続くコーナー。進入時のスピードを維持することで、良いラップタイプを出すことができます。 U UNDER-STEER(アンダーステア) 「プッシュ」または「タイト」の同義語。マシンが限界スピードでコーナリングすると、フロントタイヤのスリップ角が、リ ヤタイヤのスリップ角よりも大きくなる現象を指します。マシンはステアリング入力よりも小さく旋回し、旋回半径に 影響を及ぼします。 W WEIGHT TRANSFER(荷重移動) 「Load Transfer(負荷の移動)」として知られています。ドライバー入力によってマシンにかかる力が垂直方向と 水平方向に移動すること。 Y YAW ANGLE(ヨー角) マシンの中心線とコーナリング中にマシンが動く方向の間の角度。
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$5,000 Challenge Stroke Challenge MAXパワーのストロークを打て! -成功するための条件 xx秒以内に3回成功で$5,000 -Advice なし -攻略法や注意点など トップスピンを充分な溜め時間・姿勢・打点で相手コート奥に打つ。 Technique Challenge ドロップショットを打て! -成功するための条件 xx秒以内に3回成功で$5,000 -Advice -攻略法や注意点など ドロップショットを放つ瞬間にSUCCESSになる。コマンドさえ分かっていれば全く問題ない。ロブショットのショート溜め+同時押し連打ではSUCCESSにならないが、MISSにはならないので大丈夫。 Serve Volley Challenge ボレーを3本連続で打て! -成功するための条件 xx秒以内に3回成功で$5,000 -Advice -攻略法や注意点など COMはベースラインからショートに打って来る。こちらがネットに張り付いていない限り、ボレーを強打する事は無い。角度を付けずに、センターラインからまっすぐ打ち合えばOK。 Defence Challenge スライスショットを5本連続で打て! -成功するための条件 60秒以内に3回成功で$5,000 -Advice スライスショットは安定した球が返球できるので、追い込まれた時に体制を立て直すのに有効です。スライスショットを覚えてディフェンス力を向上させましょう。 -攻略法や注意点など 普通にスライスを使っていれば失敗することはまずないだろうが、スライスボレーはスライスショットには含まれていないらしいので、ボレーで時間短縮することはできない。
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※下記の表で不明な点は表の見方をご覧ください。 剣術系 [#n056cbb8] スキル評価 [#z1d0c870] 斜烈斬 [#d80245fd] 斜烈斬・弐 [#ye813e59] 一閃Ⅰ 烈衝突 [#k5e7f450] 気闘法・剣衝斬 [#d74541f8] 刀剣術基礎演習 [#k124a7c5] 体力強化・等級1 [#k59520af] 斜烈脚破 [#dd3c32fd] 気闘法・剣風斬 [#vb714124] 一閃Ⅱ 扇状突 [#eca8ad76] 心眼 [#d2c762d9] 気闘法・衝撃刃 [#f2150315] 一閃Ⅲ 死突爆撃衝 [#k9db2c18] 竜巻旋風斬 [#c21f03c8] 気闘法・雷撃陣 [#nd09cfa2] 烈衝爆撃突 [#cd3c275d] 一閃Ⅳ 軽身術 [#k8d5f2e2] 気闘法奥義・黒翼陣 [#ze8aa7f8] 気鋭爆撃衝 [#v8f7c5b7] 大旋風 [#ddaa0f60] 奥義・土龍爆砕陣 [#i15cdca3] 気闘法・灼熱旋風刃 [#zb63edf4] 奥義・旋風烈波 [#m078394c] 気闘法秘奥義・五星流影陣 [#xeadd776] 一閃Ⅴ 神剣融合 [#zff5502e] 究極奥義・殺円氷雨 [#if7b477f] 究極奥義・狂乱演義 [#l04924d0] 究極奥義・無双真撃斬 [#j2d86e54] クモラの意思 [#d47dc55d] 体力強化・等級2 [#p3bf119d] 体力強化・等級3 [#p3bf119d] 一閃Ⅵ 新スキル? SN_031_036 SN_031_037 SN_031_038 SN_031_039 スキルツリー スキル 伝書入手情報 [#ga94905e] 剣術系 スキルの最高レベルはLv9です。(還魂呪は例外) 剣/刀 必要条件 名称 Lv 力 必要スキル SKP/UP 適用数 角度 目標可能距離 T数 範囲 斜烈斬 3 14 - 1/1 1 - 5 2- 10- 斜烈斬・弐 7 24 斜烈斬Lv4 1/1 1 - 5 1- 10- 一閃Ⅰ 12 - 0/0 1 35~47 70 7 40 烈衝突 17 47 斜烈斬Lv2 3/1 1 - 6 1 - 気闘法剣衝斬 27 70 斜烈斬Lv3 3/1 1 90°- 7 9 8 刀剣術基礎演習 30 - - 1/1 1 - - - - 体力強化等級1 30 - - 0/0 1 - - - - 斜烈脚破 37 93 斜烈斬・弐Lv3 4/1 1 - 5 1 - 一閃Ⅱ 42 - 一閃ⅠLv5 0/0 1 35~47 70 7 40 気闘法剣風斬 47 116 気闘法・剣衝斬Lv4 5/1 1 12°- 60 4 60 扇状突 57 139 烈衝突Lv4 6/1 1 120°- 6 4- 10 気闘法衝撃刃 67 162 気闘法・剣風斬Lv4 7/1 1 360° 25 3- 25 心眼 67 - - 7/1 1 - - - - 一閃Ⅲ 72 - 一閃ⅡLv5 0/0 1 死突爆撃衝 77 185 扇状突Lv4 8/1 1 - 7 3- 10- 竜巻旋風斬 87 208 斜烈脚破Lv4 9/1 1 - 5 6- 10- 気闘法雷撃陣 97 231 気闘法・衝撃刃Lv4 10/1 1 360° 65 5- - 烈衝爆撃突 107 254 死突爆撃衝Lv4 11/1 1 - 7 3- 14- 一閃Ⅳ 112 - 一閃ⅢLv5 0/0 1 気闘法奥義黒翼陣 117 277 気闘法・雷撃陣Lv4 12/1 1 42°- 65 7- - 軽身術 117 - - 13/1 1 気鋭爆撃衝 127 300 烈衝爆撃突Lv4 13/1 1 90°- 40 3- 40 大旋風 132 311 竜巻旋風斬Lv4 13/1 1 - 60 7- 30- SN_031_037 132 - - 0 奥義土龍爆砕陣 137 323 気鋭爆撃衝Lv4 14/1 1 360° 30 3- 30 気闘法灼熱旋風刃 142 334 気闘法奥義・黒翼陣Lv4 14/1 1 360° 65 5- 65 奥義旋風烈波 147 346 大旋風Lv4 15/1 1 100°- 60 7- 20- 気闘法秘奥義五星流影陣 152 357 奥義・土龍爆砕陣Lv4 15/1 1 100°- 90 2- 90 一閃Ⅴ 152 - 一閃ⅣLv5 0/0 1 究極奥義殺円氷雨 157 369 気闘法・灼熱旋風刃Lv4 16/1 1 360° 65 2- 神剣融合 160 - - 1/1 1 究極奥義狂乱演義 162 380 奥義・旋風烈波Lv4 16/1 1 SN_031_038 162 - - 0 究極奥義無双真撃斬 167 392 究極奥義・狂乱演義Lv3 17/1 1 クモラの意思 167 - - 0/0 1 体力強化等級2 175 - - 0/0 1 一閃Ⅵ 192 - 一閃ⅤLv5 0/0 1 SN_031_039 197 460 気闘法秘奥義五星流影陣Lv4 21 55 体力強化等級3 201 - - 0/0 1 スキル評価 最強部の伝書は頭に最強部スキル伝書と入ります。 名称 評価 説明 備考 3 斜烈斬 ★☆ 7 斜烈斬・弐 12 一閃Ⅰ 17 烈衝突 27 気闘法剣衝斬 30 刀剣術基礎演習 30 体力強化等級1 37 斜烈脚破 42 一閃Ⅱ 47 気闘法剣風斬 57 扇状突 67 気闘法衝撃刃 67 心眼 72 一閃Ⅲ 77 死突爆撃衝 87 竜巻旋風斬 97 気闘法雷撃陣 107 烈衝爆撃突 112 一閃Ⅳ 117 気闘法奥義黒翼陣 117 軽身術 127 気鋭爆撃衝 132 大旋風 137 奥義土龍爆砕陣 142 気闘法灼熱旋風刃 147 奥義旋風烈波 152 気闘法秘奥義五星流影陣 152 一閃Ⅴ 157 究極奥義殺円氷雨 精神系スキル。 キャラ中心の360度スキルではなく、ターゲットした敵を中心とした360度スキル。範囲・距離ともにあるので十分狩りで使えます。 160 神剣融合 162 究極奥義狂乱演義 力系スキル。 直線的な攻撃で範囲は狭めだが出が早くて使いやすい。 167 究極奥義無双真撃斬 力系スキル。 攻撃が2発(地面蹴り・斬り)にわかれているため対人用として使うのは微妙。強力な打撃20%だけが魅力か。 167 クモラの意思 175 体力強化等級2 192 一閃Ⅵ 201 体力強化等級3 斜烈斬 等級1 条件 ディレイ 範囲 HP変化 T数 MP SP 引き/押し LV1 LV3 力14 3.2 10 -36 2 1 4 距離3.0 確率60% LV2 力19 3.1 12 -40 2 1 4 距離3.0 確率60% LV3 力24 3.0 14 -44 3 1 4 距離3.0 確率60% LV4 力28 2.9 16 -48 3 1 5 距離3.0 確率60% 斜烈斬・弐 等級1 条件 ディレイ 範囲 HP変化 T数 MP SP 引き/押し LV1 LV7 力24斜烈斬LV4 5.0 10 -56 1 1 3 距離2.0 確率40% LV2 LV9 力28 4.9 12 -61 1 1 3 距離2.0 確率40% LV3 LV11 力33 4.8 14 -66 1 1 3 距離2.0 確率40% LV4 LV13 力37 4.7 16 -71 2 1 4 距離2.0 確率40% 一閃Ⅰ #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (風神脚Ⅰ.gif) 等級2 習得条件 ディレイ 範囲 時間 角度 HP変化 T数 CP 攻撃速度 Lv1 Lv12 10.0 40 3.0 35 -392 3 300 -10.00% Lv2 Lv15 38 -388 4 Lv3 Lv18 41 -398 5 Lv4 Lv21 44 -408 6 Lv5 LV24 47 -418 7 烈衝突 等級2 条件 ディレイ HP変化 T数 MP SP 引き/押し LV1 LV17 力47斜烈斬LV2 3.0 -123 1 2 3 距離2.0 確率40% LV2 力51 2.9 -128 1 2 3 距離2.0 確率40% LV3 力56 2.8 -133 1 2 3 距離2.0 確率40% LV4 力60 2.7 -138 1 2 4 距離2.0 確率40% 気闘法・剣衝斬 等級3 条件 ディレイ 範囲 角度 HP変化 T数 MP SP 引き/押し LV1 LV27 力70斜烈斬LV3 40.0 8 90 -201 9 2 6 距離8.0 確率30% LV2 LV29 力74 3.9 8 100 -207 9 2 6 距離8.0 確率30% LV3 LV31 力79 3.8 8 110 -213 9 2 6 距離8.0 確率30% LV4 LV33 力83 3.7 8 120 -219 9 2 7 距離8.0 確率30% 刀剣術基礎演習 等級3 条件 貫通程度 格闘値 気力値 LV1 LV30 1 10 20 LV2 LV40 1 15 30 LV3 LV50 1 20 40 LV4 LV60 1 25 50 LV5 LV70 1 30 60 LV6 LV80 1 35 70 LV7 LV90 1 40 80 LV8 LV100 1 45 90 LV9 LV110 1 50 100 体力強化・等級1 等級3 条件 HP変化 LV1 LV30 20 LV2 LV50 40 LV3 LV70 60 LV4 LV90 80 LV5 LV110 100 LV6 LV130 120 LV7 LV150 140 LV8 LV170 160 LV9 LV190 180 斜烈脚破 等級4 条件 ディレイ HP変化 T数 MP SP 引き/押し LV1 LV37 力93斜烈斬・弐LV3 6.0 -291 1 3 4 距離2.0 確率20% LV2 力97 5.9 -298 1 3 4 距離2.0 確率20% LV3 力102 5.8 -205 1 3 4 距離2.0 確率20% LV4 力106 5.7 -312 1 3 5 距離2.0 確率20% 気闘法・剣風斬 等級5 条件 ディレイ 範囲 角度 貫通 HP変化 T数 MP SP 引き/押し LV1 LV47 力116気闘法・剣衝斬LV4 5.0 60 12 3 -392 4 4 5 距離2.0 確率10% LV2 LV49 力120 4.9 60 13 3 -400 4 4 5 距離2.0 確率10% LV3 LV51 力125 4.8 60 14 4 -408 5 4 5 距離2.0 確率10% LV4 LV53 力129 4.7 60 15 4 -416 5 4 6 距離2.0 確率10% 一閃Ⅱ #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (一閃Ⅱ.gif) 等級5 習得条件 ディレイ 範囲 時間 角度 HP変化 T数 CP 攻撃速度 Lv1 Lv42一閃ⅠLv5 10.0 40 3.0 35 -761 4 500 -15.00% Lv2 Lv45 38 -776 5 Lv3 Lv - Lv4 Lv - Lv5 LV - 扇状突 等級6 条件 ディレイ 範囲 角度 HP変化 T数 MP SP 引き/押し LV1 LV57 力139烈衝突LV4 5.0 10 120 -504 4 4 1 距離2.0 確率10% LV2 力143 4.9 10 125 -513 4 4 1 距離2.0 確率10% LV3 力148 4.8 10 130 -522 5 4 1 距離2.0 確率10% LV4 力152 4.7 10 135 -531 5 4 2 距離2.0 確率10% 心眼 等級7 条件 ディレイ 持続(秒) 防御値変化 MP SP 防御値変化率 LV1 LV67 10 20 2 5 4 2% LV2 - 10 40 3 5 5 3% LV3 - 10 60 4 5 5 4% LV4 - 10 80 5 5 6 5% LV5 - 10 100 6 5 7 6% LV6 - 10 120 7 5 9 7% LV7 - 10 140 8 5 8 8% LV8 - 10 160 9 5 9 9% LV9 - 10 180 10 5 9 10% 気闘法・衝撃刃 等級7 条件 ディレイ 範囲 角度 HP変化 T数 MP SP 気絶 引き/押し LV1 LV67 力162気闘法・剣風斬LV4 6.0 25 360 -627 3 5 9 40% 距離8.0 確率90% LV2 LV69 力166 5.9 25 360 -637 3 5 9 40% 距離8.0 確率90% LV3 LV71 力171 5.8 25 360 -647 4 5 9 40% 距離8.0 確率90% LV4 LV73 力175 5.7 25 360 -657 5 5 10 40% 距離8.0 確率90% 一閃Ⅲ #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (一閃Ⅲ.gif) 等級8 習得条件 ディレイ 範囲 時間 角度 HP変化 T数 CP 攻撃速度 Lv1 Lv72一閃ⅡLv5 - Lv2 Lv - Lv3 Lv - Lv4 Lv - Lv5 LV - 死突爆撃衝 等級8 条件 ディレイ 持続(秒) 範囲 HP変化 T数 MP SP 気絶 引き/押し LV1 LV77 力185扇状突LV4 8.2 0.8 10 -761 3 7 24 10% 距離2.0 確率50% LV2 LV79 力189 8.1 0.8 10 -772 4 7 24 12% 距離2.0 確率50% LV3 LV81 力193 8.0 0.8 12 -783 4 7 24 14% 距離2.0 確率50% LV4 LV83 力198 7.9 0.8 12 -794 4 7 25 16% 距離2.0 確率50% 竜巻旋風斬 等級9 条件 ディレイ 範囲 角度 HP変化 T数 MP SP 引き/押し LV1 LV87 力208 斜烈脚破LV4 7.4 10 360 -907 6 5 7 距離2.0 確率10% LV2 力212 7.3 10 360 -919 6 5 7 距離2.0 確率10% LV3 力217 7.2 10 360 -931 7 5 7 距離2.0 確率10% LV4 力221 7.1 10 360 -943 7 5 8 距離2.0 確率10% 気闘法・雷撃陣 等級10 条件 ディレイ 持続(秒) 範囲 角度 HP変化 T数 MP SP 麻痺 引き/押し LV1 LV97 力231気闘法・衝撃刃LV4 10 1.0 65 360 -1232 5 8 32 5% 距離2.0 確率10% LV2 力235 9.5 1.1 65 360 -1245 5 8 32 10% 距離2.0 確率10% LV3 力240 9.0 1.2 65 360 -1258 6 8 32 15% 距離2.0 確率10% LV4 力244 8.5 1.3 65 360 -1270 6 8 33 20% 距離2.0 確率10% LV5 力249 8.0 1.4 65 360 -1284 7 8 33 25% 距離2.0 確率10% LV6 力254 7.5 1.5 65 360 -1297 7 8 33 30% 距離2.0 確率10% LV7 力258 7.0 1.6 65 360 -1310 8 8 34 35% 距離2.0 確率10% LV8 力263 6.5 1.8 65 360 -1323 8 8 34 40% 距離2.0 確率10% LV9 力267 6.0 2.0 65 360 -1336 9 8 34 45% 距離2.0 確率10% 烈衝爆撃突 等級11 条件 ディレイ 持続(秒) 範囲 HP変化 T数 MP SP 引き/押し LV1 LV107 力254死突爆撃衝 10 0.8 14 -1232 3 9 10 距離2.0 確率50% LV2 力258 9.8 0.8 14 -1245 3 9 10 距離2.0 確率50% LV3 力263 9.6 0.8 16 -1258 4 9 10 距離2.0 確率50% LV4 力267 9.4 0.8 16 -1271 4 9 11 距離2.0 確率50% 一閃Ⅳ #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (一閃Ⅳ.gif) 等級12 習得条件 ディレイ 範囲 時間 角度 HP変化 T数 CP 攻撃速度 Lv1 Lv112一閃ⅢLv5 - Lv2 Lv - Lv3 Lv - Lv4 Lv - Lv5 LV - 軽身術 等級12 条件 ディレイ 持続(秒) 命中変化 MP SP 移動速度 LV1 LV117 10 10 -50 25 25 4% LV2 LV119 10 14 -45 26 26 8% LV3 LV121 10 18 -40 27 27 12% LV4 LV123 10 22 -35 28 28 16% LV5 LV125 10 26 -30 29 29 20% LV6 LV127 10 30 -25 30 30 24% LV7 LV129 10 34 -20 31 31 28% LV8 LV131 10 38 -15 32 32 32% LV9 LV133 10 42 -10 33 33 36% 気闘法奥義・黒翼陣 等級12 条件 ディレイ 範囲 角度 貫通 HP変化 T数 MP SP 引き/押し LV1 LV117 力277気闘法・雷撃陣 10 65 42 6 -1601 7 10 36 距離2.0 確率10% LV2 力281 9.5 65 44 6 -1615 7 10 36 距離2.0 確率10% LV3 力285 9.0 65 46 6 -1629 7 10 36 距離2.0 確率10% LV4 力290 8.5 65 48 7 -1643 8 10 37 距離2.0 確率10% LV5 力295 8.0 65 50 7 -1657 8 10 37 距離2.0 確率10% LV6 力300 7.5 65 52 7 -1671 8 10 37 距離2.0 確率10% LV7 力304 7.0 65 54 8 -1685 9 10 38 距離2.0 確率10% LV8 力309 6.5 65 56 8 -1699 9 10 38 距離2.0 確率10% LV9 力313 6.0 65 60 8 -1713 9 10 38 距離2.0 確率10% 気鋭爆撃衝 等級13 条件 ディレイ 持続(秒) 範囲 角度 HP変化 T数 MP SP 気絶 引き/押し LV1 LV127 力300烈衝爆撃突 11 0.8 40 90 -1601 3 10 25 10% 距離2.0 確率20% LV2 LV129 力304 10.5 0.8 40 95 -1616 3 10 25 12% 距離2.0 確率20% LV3 LV131 力309 10.0 0.8 40 100 -1631 4 10 25 14% 距離2.0 確率20% LV4 LV133 力313 9.5 0.8 40 105 -1646 4 10 26 16% 距離2.0 確率20% LV5 LV135 力318 9.0 0.8 40 110 -1661 5 10 26 18% 距離2.0 確率20% LV6 LV137 力323 8.5 0.8 40 120 -1676 5 10 26 20% 距離2.0 確率20% LV7 LV139 力327 8.0 0.8 40 130 -1691 6 10 27 22% 距離2.0 確率20% LV8 LV141 力332 7.5 0.8 40 140 -1706 6 10 27 24% 距離2.0 確率20% LV9 LV143 力336 7.0 0.8 40 150 -1721 7 10 27 26% 距離2.0 確率20% 大旋風 等級13 条件 ディレイ 範囲 角度 HP変化 T数 MP SP 引き/押し LV1 LV132 力311竜巻旋風斬 14.0 30 100 -1702 7 10 28 距離2.0 確率10% LV2 力316 13.5 32 110 -1717 7 10 28 距離2.0 確率10% LV3 力320 13.0 34 120 -1732 7 10 28 距離2.0 確率10% LV4 力325 12.5 36 130 -1747 8 10 29 距離2.0 確率10% LV5 力330 12.0 38 140 -1762 8 10 29 距離2.0 確率10% LV6 力334 11.5 40 150 -1777 8 10 29 距離2.0 確率10% LV7 力339 11.0 42 160 -1792 9 10 30 距離2.0 確率10% LV8 力343 10.5 44 170 -1807 9 10 30 距離2.0 確率10% LV9 力348 10.0 46 180 -1822 9 10 30 距離2.0 確率10% 奥義・土龍爆砕陣 等級14 条件 ディレイ 範囲 角度 HP変化 T数 MP SP 引き/押し LV1 LV137 力323気鋭爆撃衝 12.0 30 360 -1803 3 12 25 距離2.0 確率20% LV2 LV139 力327 11.5 30 360 -1819 4 12 25 距離2.0 確率20% LV3 LV141 力332 11.0 30 360 -1835 5 12 25 距離2.0 確率20% LV4 LV143 力336 10.5 30 360 -1851 6 12 26 距離2.0 確率20% LV5 LV145 力341 10.0 30 360 -1867 7 12 26 距離2.0 確率20% LV6 LV147 力346 9.5 30 360 -1883 8 12 26 距離2.0 確率20% LV7 LV149 力350 9.0 30 360 -1899 9 12 27 距離2.0 確率20% LV8 LV151 力355 8.5 30 360 -1915 10 12 27 距離2.0 確率20% LV9 LV153 力359 8.0 30 360 -1931 10 12 27 距離2.0 確率20% 気闘法・灼熱旋風刃 等級14 条件 ディレイ 持続(秒) 範囲 角度 HP変化 T数 MP SP 引き/押し LV1 LV142 力334気闘法奥義・黒翼陣 10.0 1.0 65 360 -2128 5 12 35 距離4.0 確率20% LV2 LV144 力339 9.5 1.1 65 360 -2145 5 12 35 距離4.0 確率20% LV3 LV146 力343 9.0 1.2 65 360 -2162 6 12 35 距離4.0 確率20% LV4 LV148 力348 8.5 1.3 65 360 -2179 6 12 36 距離4.0 確率20% LV5 LV150 力353 8.0 1.4 65 360 -2196 7 12 36 距離4.0 確率20% LV6 LV152 力357 7.5 1.5 65 360 -2213 7 12 36 距離4.0 確率20% LV7 LV154 力362 7.0 1.6 65 360 -2230 8 12 37 距離4.0 確率20% LV8 LV156 力366 6.5 1.8 65 360 -2247 8 12 37 距離4.0 確率20% LV9 LV158 力371 6.0 2.0 65 360 -2264 9 12 37 距離4.0 確率20% 奥義・旋風烈波 等級15 条件 ディレイ 範囲 角度 HP変化 T数 MP SP 引き/押し LV1 LV147 力346大旋風 14.0 20 100 -2016 7 9 30 距離2.0 確率10% LV2 力350 13.5 22 110 -2034 7 9 30 距離2.0 確率10% LV3 力355 13.0 24 120 -2052 7 9 30 距離2.0 確率10% LV4 力359 12.5 26 130 -2070 8 9 31 距離2.0 確率10% LV5 力364 12.0 28 140 -2088 8 9 31 距離2.0 確率10% LV6 力369 11.5 30 150 -2106 8 9 31 距離2.0 確率10% LV7 力373 11.0 32 160 -2124 9 9 32 距離2.0 確率10% LV8 力378 10.5 34 170 -2142 9 9 32 距離2.0 確率10% LV9 力382 10.0 36 180 -2160 9 9 32 距離2.0 確率10% 気闘法秘奥義・五星流影陣 等級15 条件 ディレイ 範囲 角度 HP変化 T数 MP SP 引き/押し LV1 LV152 力357奥義・土龍爆砕陣 13.0 90 100 -2128 2 14 25 距離2.0 確率20% LV2 LV154 力362 12.5 90 100 -2147 3 14 25 距離2.0 確率20% LV3 LV156 力366 12.0 90 120 -2166 4 14 25 距離2.0 確率20% LV4 LV158 力371 11.5 90 120 -2185 5 14 26 距離2.0 確率20% LV5 LV160 力376 11.0 90 140 -2204 6 14 26 距離2.0 確率20% LV6 LV162 力380 10.5 90 140 -2223 7 14 26 距離2.0 確率20% LV7 LV164 力385 10.0 90 160 -2242 8 14 27 距離2.0 確率20% LV8 LV166 力389 9.5 90 160 -2261 9 14 27 距離2.0 確率20% LV9 LV168 力394 9.0 90 180 -2280 10 14 27 距離2.0 確率20% 一閃Ⅴ #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (一閃Ⅴ.gif) 等級16 習得条件 ディレイ 範囲 時間 角度 HP変化 T数 CP 攻撃速度 Lv1 Lv152一閃ⅣLv5 - Lv2 Lv - Lv3 Lv - Lv4 Lv - Lv5 LV - 神剣融合 等級15 条件 ディレイ 持続(秒) 命中率変化 MP SP 攻撃値変化率 LV1 LV160 90 30 1 12 10 3% LV2 LV165 90 40 2 12 10 4% LV3 LV170 90 55 3 12 10 5% LV4 LV175 90 60 4 12 11 6% LV5 LV180 90 70 6 12 11 7% LV6 LV185 90 80 8 12 11 8% LV7 LV190 90 90 10 12 12 10% ※LV7でMasterとなります 究極奥義・殺円氷雨 等級16 条件 ディレイ 範囲 角度 HP変化 T数 MP SP 引き/押し LV1 LV157 力369気闘法・灼熱旋風刃 13.0 65 360 -2475 2 15 36 距離2.0 確率20% LV2 LV159 力373 12.5 65 360 -2495 3 15 36 距離2.0 確率20% LV3 LV161 力378 12.0 65 360 -2515 4 15 36 距離2.0 確率20% LV4 LV163 力382 11.5 65 360 -2535 5 15 37 距離2.0 確率20% LV5 LV165 力387 11.0 65 360 -2555 6 15 37 距離2.0 確率20% LV6 LV167 力392 10.5 65 360 -2575 7 15 37 距離2.0 確率20% LV7 LV169 力396 10.0 65 360 -2595 8 15 38 距離2.0 確率20% LV8 LV171 力401 9.5 65 360 -2615 9 15 38 距離2.0 確率20% LV9 LV173 力405 9.0 65 360 -2635 10 15 38 距離2.0 確率20% 究極奥義・狂乱演義 等級16 条件 ディレイ 範囲 角度 HP変化 T数 MP SP 引き/押し LV1 LV162 力380奥義・旋風烈波 14.0 90 60 -2357 2 14 28 距離2.0 確率20% LV2 LV164 力385 13.5 90 70 -2378 3 14 28 距離2.0 確率20% LV3 LV166 力389 13.0 90 80 -2399 4 14 28 距離2.0 確率20% LV4 LV168 力394 12.5 90 90 -2420 5 14 29 距離2.0 確率20% LV5 LV170 力399 12.0 90 100 -2441 6 14 29 距離2.0 確率20% LV6 LV172 力403 11.5 90 110 -2462 7 14 29 距離2.0 確率20% LV7 LV174 力408 11.0 90 120 -2483 8 14 30 距離2.0 確率20% LV8 LV176 力412 10.5 90 130 -2504 9 14 30 距離2.0 確率20% LV9 LV178 力417 10.0 90 140 -2525 10 14 30 距離2.0 確率20% 究極奥義・無双真撃斬 等級16 条件 ディレイ 持続(秒) 範囲 角度 HP変化 T数 MP SP 気絶 強力な打撃 LV1 LV167 力392究極奥義・狂乱演義 14.0 1.0 20 360 -2475 3 15 29 32% 確率20% LV2 LV169 力396 13.5 1.0 22 360 -2497 4 15 39 36% 確率20% LV3 LV171 力400 13.0 1.0 24 360 -2519 5 15 29 40% 確率20% LV4 LV173 力404 12.5 1.0 26 360 -2541 6 15 30 44% 確率20% LV5 LV175 力408 12.0 1.0 28 360 -2563 7 15 30 48% 確率20% LV6 LV177 力412 11.5 1.0 30 360 -2585 8 15 30 52% 確率20% LV7 LV179 力416 11.0 1.0 32 360 -2607 9 15 31 56% 確率20% LV8 LV181 力420 10.5 1.0 34 360 -2629 10 15 31 60% 確率20% LV9 LV183 力424 10.0 1.0 36 360 -2651 10 15 31 64% 確率20% クモラの意思 等級16 条件 ディレイ 持続(秒) 命中率変化 MP SP 防御変化量 LV1 LV167 90 60 5 25 25 12 LV2 LV183 75 75 8 30 30 32 LV3 LV199 60 90 12 35 35 52 体力強化・等級2 等級15 条件 HP変化 LV1 LV175 40 LV2 LV178 85 LV3 LV181 130 LV4 LV184 175 LV5 LV187 220 LV6 LV190 265 LV7 LV193 310 LV8 LV196 355 LV9 LV- - 体力強化・等級3 LV1 LV201 一閃Ⅵ #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (一閃Ⅵ.gif) 等級20 習得条件 ディレイ 範囲 時間 角度 HP変化 T数 CP 攻撃速度 Lv1 Lv192一閃ⅤLv5 - Lv2 Lv - Lv3 Lv - Lv4 Lv - Lv5 LV - 新スキル? SN_031_036 SN_031_037 SN_031_038 SN_031_039 スキルツリー Lv 敏捷形 力形 精神形 3 斜烈斬 7 ↓ 斜烈斬・弐 ↓ 17 烈衝突 ↓ 27 ↓ 気闘法・剣衝斬 37 斜烈脚破 ↓ 47 ↓ 気闘法・剣風斬 57 扇状突 ↓ 67 ↓ 気闘法・衝撃刃 77 死突爆撃衝 ↓ 87 ↓ 竜巻旋風斬 97 ↓ 気闘法・雷撃陣 107 烈衝爆撃突 ↓ 117 ↓ 気闘法奥義・黒翼陣 127 気鋭爆撃衝 ↓ 132 ↓ 大旋風 137 奥義・土龍爆砕陣 ↓ 142 ↓ 気闘法・灼熱旋風刃 147 奥義・旋風烈波 ↓ 152 気闘法秘奥義・五星流影陣 ↓ 157 究極奥義・殺円氷雨 162 究極奥義・狂乱演義 167 究極奥義・無双真撃斬 スキル 伝書入手情報 Lv スキル名 ドロップ Lv スキル名 ドロップ 3 斜烈斬 117 気闘法奥義・黒翼陣 7 斜烈斬・弐 117 軽身術 17 烈衝突 127 気鋭爆撃衝 イシス(白虎B3) 27 気闘法・剣衝斬 132 大旋風 イシス(白虎B3) 30 刀剣術基礎演習 137 奥義・土龍爆砕陣 30 体力強化・等級1 142 気闘法・灼熱旋風刃 37 斜烈脚破 江戸川さん 147 奥義・旋風烈波 47 気闘法・剣風斬 152 気闘法秘奥義・五星流影陣 57 扇状突 マッド犬・カール 157 究極奥義・殺円氷雨 67 気闘法・衝撃刃 160 神剣融合 67 心眼 コメット 162 究極奥義・狂乱演義 77 死突爆撃衝 167 究極奥義・無双真撃斬 87 竜巻旋風斬 167 クモラの意思 97 気闘法・雷撃陣 175 体力強化・等級2 107 烈衝爆撃突 ブルーエンジェルズ隊員
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最初に テクニック編壁玉のバリアのタイミングをずらす(※対戦攻略より) 角度の調整方法 ずらしおきにより攻撃のタイミングを変える 一点突破or拡散攻撃 ここから新規追加 ロジック編484のロジック(2009/03/21) 名無しのロジック1(2009/06/07) ここから新規追加 最初に 「強い要塞」を作ることを考える時、「こうすればよい」というような、明確なロジックはない。 ここにあるものは、あくまで考え方の一例であり、鵜呑みにする必要はないし、人には得意な作り方があるので 強い人の考え方を真似して実際に作ってみたら弱かった、など、よくある話。 なぜなら、それがその人の得意分野だからであり、あなたの得意分野でない可能性があるからだ。 したがって、他人の考え方を理由もなしに非難してはならないし、真の上級者ならば、自らロジックを組み立ててほしい。 また、「こんな考え方があったのか!」などというものを見つけたとき、このページを編集して追加してほしい。 テクニック編 共通のテクニックについて、その手法などを書きます。 壁玉のバリアのタイミングをずらす(※対戦攻略より) 壁玉のバリアのタイミングのずらし方について 掲示板に「壁玉のタイミングのずらし方教えてください」と書き込んでいる人がよくいる割にはwikiに具体的な記述が無かったので追加します。 000dYNj01jI4jjvPAbjjv3dmj00wlfjjvzszj013AsjjvjkXj00MsQjjuM5Kj00gdD まずはこの要塞を見てください。 このように,バリアのタイミングがきれいにずれる位置が5箇所あります。(恐らくもう1箇所最前列周辺にあると思われます) お気づきのようにその位置は等間隔に存在します。 初心者の方や,まだ難しいことが良くわからない方は上記のパスで壁玉を置いた周辺にずらして置けばタイミングは恐らくずらせるでしょう。 上級者であればこの発動のタイミングとX座標の関係については理解されていると思いますので,参考程度にご覧ください。 また,タイミングに高さは関係ありませんので, 000XFsjjvzmUj013uN こんな風にしてもタイミングはずらすことができます。発動のタイミングを決めるのは,すべて前後の位置なので, 上下はまったく関係ありません。最初に書いたパスワードの位置からそのまま上空要塞にも応用できるでしょう。 角度の調整方法 俺がいつも使っている、角度を調整する方法を紹介する。 まず、適当に玉を設置してみよう。 000P6R1kdXkA1mjKho1otUmh1oYKiY うむ。バラバラすぎる。 こいつらの角度を調整することを考えよう。 一匹ずつ適当に角度を変えても、あまりキレイには角度がそろわない。 キレイにそろえるために必要なのは、目印だ。 もちろん、ブラウザ内の何かを目印にしてもいいんだが、ここでは「紙の要塞壁」の「右上のカド」を目印にすることにする。 「紙の要塞壁」を用いることによって生まれるメリットがあるからだ。 目印にするのは「右上のカド」でも「左上のカド」でも「左下のカド」でもよい まずは、等間隔に並べたいので、紙壁をほぼ等間隔に並べる。今回は四匹なので四か所。 000P6Rr00gEKr00x3Jr00Owkr017wH 次に、設置したい玉・・・ここでは弓玉を一匹ずつ並べよう。 ここで、玉を設置する場所は左端にして、弓玉と紙をそれぞれ対応させる。 要するに、角度を決める時にそれぞれの紙壁の右上のカドに合わせる。 000P6Rr00gEKr00x3Jr00Owkr017wH1kdDYg1kMSVN1lrxDM1m1MBk うむ。美しい。 こいつらを好きに移動させれば、どこでもほぼ等間隔の弾幕を張れる、ってわけだ。 000P6Rr00gEKr00x3Jr00Owkr017wH1kerim1kNFrI1lskWS1m2Asd とか 000P6Rr00gEKr00x3Jr00Owkr017wH1keKr11kNY3A1lsBpB1m2Ouo のように好きに並べるとよい。 次は細かい調整の話をするが、その前にひとつ。 000P6Rr00atKr00xAyr00YJmr01yVTr01zv9r01ABcr01A5Y9jV2gS9kRiGf9lNzDo9mJQ3K9nk61i9o7yda9p3OSU のようにすると、角度が45度に近いところのほうが若干、角度の間隔が狭くなっている。 それはなぜか?・・・答えは簡単、角度を考えるときは、正方形ではなく円で考えなければいけないからだ。 つまり、こうすれば角度がほぼ等間隔になる。 000P6Rr00bOKr00ztrr00VMAr01fSrr01rIJr01xEAr01z1P9k0qJV9kVHqG9lRYnP9mOg4A9nG80T9otzVn9plrRG それでは、細かい調整の話をしよう。 000P6Rr0098Kr00sKAr00Ogvr019qHr01kJ0r01sNzr01wQhr01ytw7jQCwr7kE5Ij7lEL9v7mB2yR7nfGgQ7nOVeo7opbsk7oYqpR こいつは角度が等間隔だが、上からの攻撃・横からの攻撃に偏らせたい。 角度が一番高いものと一番低いものは、これ以上極端にする必要はないので、45度付近のものの角度を偏らせて 000P6Rr0098Kr00leyr00wMFr00HO3r01tSir01veIr01wQBr01ytw7jQCwr7kqRdA7kVHH57ln9aJ7nTlfe7obXuo7oy0u07oYqpR ちなみに、毎回すべて、角度を調整する玉をすべて売ってから設置しなおすと、順番などが変わらずわかりやすい。 下を狙った玉はもう少し上を狙いたい。上を狙った玉は二枚目~三枚目の間を狙いたい。 この方針で紙の位置をズラしてみよう。 000P6Rr00lv5r00leyr00wMFr00x4kr01n9Tr01rsTr01uqRr01ytw 角度を狭めるときは、紙の順番が変わるとわかりにくいので一度こういう風にズラすか、 000P6Rr00lv5r00leyr00wMFr00x4kr01n9Tr01rsTr01uqRr01ytwr00luWr00pwTr00un4r00x45 こういう風に上から設置しなおして、そののちにいらない紙を売ってもよい。 000P6Rr01n9Tr01rsTr01uqRr01ytwr00kX2r00pNbr00tPbr00wwe 000P6Rr01n9Tr01rsTr01uqRr01ytwr00kX2r00pNbr00tPbr00wwe7ki3IH7kzFXR7kIucm7kRiWD7nsTLz7nXJIh7opbbV7oYq9t 下段を狙った玉の角度はいい感じ。上を狙った玉の角度は、左から一匹目と二匹目の間がややあいているので、一枚目の紙をずらして調整してみる。 000P6Rr01n9Tr01rsTr01uqRr01ytwr00m2Br00pNbr00tPbr00wwe7kqRdA7kzFXR7kIucm7kRiGf7nsTvb7nXJIh7opbbV7oYq9t よくなった。 この調整方法のいいところは、紙を残しておけば作っている途中でも簡単に角度を調整できるということだ。 0011qDr01n9Tr01rsTr01uqRr01ytwr00m2Br00pNbr00tPbr00wwe7krPl97kAE6q7kJsjU7kSh5c7ntR 5W7nYHzr7oqa7F7p0pSojmKRFqj013Ass01w53s01ubaq01q9Rq015rE401cYJs01lPqq00Slpt00QdRt00Qugt00Qugt00PWu 左端より前進したので、上を狙った玉の矢をもう少し手前に降らせたい。 設置しなおして・・・ 001337r01n9Tr01rsTr01uqRr01ytwr00evEr00j5pr00nEbr00r9ojmKPwhj013QQs01w53s01ubaq01q9Rq015rE 401cYRs01lPqq00Slpt00QdRt00Qugt00Qugt00PWu7jHNLa7jV2gS7k9feO7ki4067nsTLz7nXJIh7opbbV7oYqpR 移動させれば簡単にそろえられる! 001337r01n9Tr01rsTr01uqRr01ytwr00evEr00j5pr00nEbr00r9ojmKPwhj013QQs01w53s01ubaq01q9Rq015rE 401cYRs01lPqq00Slpt00QdRt00Qugt00Qugt00PWu7jILSI7jW0837kad5Y7kj1zR7ntRCJ7nYHPP7oq9zS7p0p5d 最後に、紙を売って壁を追加すれば完成! 001337jmKPwhj013QQs01w53s01ubaq01q9Rq015rE401cYRs01lPqq00Slpt00QdRt00Qugt00Qugt00PWu7jILSI 7jW0837kad5Y7kj1zR7ntRCJ7nYHPP7oq9zS7p0p5dp01hxMp01zyBp00UeLp01aO5 注意をひとつ。慣れたら設置してから角度を決定するまでに、あまりにもすぐに決定してしまうことにより 玉が地面に着地するまでに決定してしまい、角度がずれることがある。 最終調整の時は、注意すること。 ずらしおきにより攻撃のタイミングを変える 横にずらすと、攻撃のタイミングがずれます。 000P6R6juFmU6009ep これだと同時に攻撃しますが 000P6R6juFmU600dwH こうすれば攻撃のタイミングがずれます。 単純に左側のほうが早いのではなく、玉によって最初に攻撃する地点が違います。 000P6R6juFmU6juU9y6jveLh6jvu5H6jvT5i6jvJ8J6jv41x これを利用すれば 一点に対し攻撃を集中させたり 000P6R9nKwKl9nKzaS9nKBk29nKDJz9nKGqv9nKIQ39nKL0c9nKN9l9nKP26 ほぼ同じ場所の壁玉のバリアのタイミングをずらしたり 000P6RjmLlGUjnuquj 剣玉や槍玉などの攻撃が隙間なくできるようになったり 000P6R301kwf301hPj8011Y68010D8800Yia800WWc いろいろなことができます。 一点突破or拡散攻撃 攻撃を一か所に集めるか、攻撃をバラけさせるか、という議論だ。 相手の守りを破るなら一か所に集中攻撃したほうがよい。穴が開けばあとはこっちのものだ。 …確かに一点突破は強力だ。突撃型に対してはこれが重要になってくる だが、攻撃があたらなかったら?その場所だけ相手の守りが堅かったら? 突撃型が相手じゃないとき、わざわざ相手の守りを破る必要はあるのか? 答えはNOだ。広い範囲を攻撃し、隙間から相手の守備隊員を倒せばいい。 すなわち、横から、上から、様々な角度から攻撃するのだ。 どこからか確実にダメージが与えられれば、こちらの守りが持つ限り、ダメージを与え続けられる。 …しかし、本当に強い要塞は、守りに隙間などない。 では、最強を目指すためにはどうすればよいのか? 答えは簡単。「広い範囲」に「集中攻撃」するのだ。 意味がわからないと思うが、こういいかえればわかりやすいだろう。 「必要最低限の範囲に集中攻撃する」 たとえば、狙玉だ。こいつらは相手のコアしか狙わない。 わざわざバラけさせる必要がないわけだ。 (ただし、界玉・盾玉対策は必要となるが。) 他にも、上段・中段・下段をそれぞれ狙った攻撃配置にする、という手もある。 それぞれのメリットを知り、最適な攻撃布陣にするのだ。 ここから新規追加 ロジック編 強い要塞を作るためのロジックや考え方を書きます。 流行や人の考え方によってそれぞれ違うので、参考程度にとらえておきましょう。 484のロジック(2009/03/21) 139 :484:2009/03/21(土) 01 48 10 ID /grXzb8U 以下、三つの考察。 A「どの玉を使うか」 B「攻撃型か突撃型か」 C「要塞の構成とコアの位置」 ついでに激突要塞@ウィキにも目を通して置くと話がわかりやすくなる。特に「考察」。 激突要塞@ウィキ http //www14.atwiki.jp/gekitotsu/pages/1.html A.最初に議論すべきは「どの玉を使うか」 「強い要塞」は当然「突撃型」にも対応できるべき。 ということは、攻撃型はやはり、低コストで高火力のユニットを使わないといけない。以下、一種類ずつ考えていく。 弓玉:攻撃頻度は早いが攻撃力は低い。使えるかどうかはグレー 銃玉:同上 剣玉:攻撃頻度が非常に早い。矢・機銃対策のエキスパート。使える。 盾玉:使いどころによるが…、機能の割にはちょっと高い。グレー。 爆玉:射程範囲が狭いのがネックだが、それを埋めれば使える。 魔玉:コストが高い割には、攻撃範囲が絞られるので使えない。 ---- 弩玉:攻撃頻度が遅い。使えない。 槍玉:守りに関しては剣玉のほうが良いが、前列に置けば一応攻撃になる。グレー 薙玉:剣玉のほうがいいと思うんだが・・・。グレー 砲玉:弾幕バリアにもなるし射程も広いし攻撃力も高い。使える。 跳玉:攻撃力が低いし後ろが狙えるとは限らない。使えない。 烈玉:攻撃力低い。攻撃速度も遅い。射程範囲も狭い。使えない。 ---- 散玉:防御にも攻撃にも使えない。 狙玉:攻撃力は高い。射程範囲も長い。使える。 浮玉:攻撃頻度は遅い。すぐに迎撃されるし砲玉のほうが良い。使えない。 導玉:攻撃頻度が遅い。すぐに迎撃される。ちょっと使えない。 繕玉:使いどころによる。グレー 癒玉:同上 ---- 壁玉:二匹使えばそれだけでかなりの防御力。使える 飛玉:頻度は遅いし威力はないし防御にはならないし使えない。 戦玉:上段コアには強いが、頻度が遅い。ちょっと使えない。 機玉:ちょっと高いだが、攻撃にも防御にも使える。 変玉:値段の割りに攻撃力は低いし頻度は遅いし撃ち落されやすい。使えない。 界玉:大抵の要塞は砲弾幕装備なので、使える気がして使えない。 ---- 壁の類は全て使い方によるので一概には言えない。 ---- 以上をまとめると 使える:剣玉 爆玉 砲玉 狙玉 壁玉 機玉 グレー:弓玉 銃玉 盾玉 槍玉 薙玉 繕玉 癒玉 140 :484 ◆o1AYEkZmQU:2009/03/21(土) 01 52 32 ID /grXzb8U B.次に必ず議題に上がるだろうのが「攻撃型か突撃型か」 俺は正直、突撃型は相手の要塞による、という気がする。 例えば、突撃力が1しかない突撃要塞でも、相手の攻撃が一切コア当たらなければ勝つことはできる。 逆に、ジェットエンジン15個で突撃力が15もある突撃型要塞でも、敵の攻撃が当たれば当然負ける。 それに加え、繕玉や癒玉とエンジンを併用すれば、突撃力15の突撃型でも倒すことができる。 まぁ、突撃力15の要塞なんてそうそうない。せいぜい13だろう。 つまり、「最強(に最も近い)の突撃型」というのはまず「突撃力13」の要塞に勝て、更に多様な攻撃型の攻撃に耐えうる、ということだが 繕玉や癒玉を増やし突撃力を減らすほど、戦闘時間は長くなる。つまり、敵の攻撃にさらされる時間は長くなる。 どんな多様な攻撃型の攻撃にも長時間耐えられる突撃型要塞。作り得るのだろうか? それにはまず、「突撃力13の突撃型要塞」に対して勝てる、最低限のコストのエンジンと繕玉と癒玉の比率を考える必要がある。 俺にはそれを調べる時間はない・・・。 突撃力が高い要塞は前列下段コアである場合が多いので、槍玉や低角度砲弾などを使えば勝率は上がるが…。 それはまだ先の話。次は攻撃型の考察へ移る。 141 :484 ◆o1AYEkZmQU:2009/03/21(土) 01 59 22 ID /grXzb8U C.そして、攻撃型で最も議論すべきは「要塞の構成とコアの位置」 とりあえず「コアの周りに遠距離攻撃ユニットをまとめる」ことを前提とする。基本だからね 要塞の構成とコアの位置は綿密な関係にある。 例えば、上段前列にコアがある要塞は弓玉を使う傾向にある。逆に、下段にコアがある要塞は弓玉はほとんど使わない。 それは何故か?それは、下段に弓玉を置いても攻撃が届かないからだ。 もっとも、相殺や前列下段コアに対する攻撃としては使えるけどね。だが、一部の要塞に対して強くなったって仕方が無い。 やはり、できるだけ広範囲にムラなく無駄なく攻撃が当たる方が良い。 つまり上段・前列にあるほど攻撃を仕掛けやすくなり、下段・後列にあるほど攻撃を仕掛けにくくなる。 次に、守りの面から見てみると 上段・前列にあるほど攻撃を受けやすくなり、下段・後列にあるほど攻撃を受けにくくなる。 だが、例外もある。狙玉や機玉など超遠距離攻撃が出来るユニットだ。 いくら離れていてもお構いなしに攻撃が出来る。こいつらは後列コアの要塞に合う、ということだ。 では爆玉や弓玉は上空前列コアに向いているのか? 確かに、どちらかと言えば向いている。下段に配置すればほとんど相手に当たらないからだ。 だが、離れている間には当然、そんな攻撃は当たらない。そんな時、どうするのか? エンジンを置いて常に接近していればいい。相手が常に近くにいれば、こいつらの能力をフルに活用できる。 以上をまとめると ①「上空前列コア」は「爆玉・弓玉」と「エンジン」のコンボ ②「後列コア」は「機銃」や「狙玉」 が合う、ということだ。 もちろん、①、②にも弱点はある。 まず①についてだ。 まず、壁を置けない。壁のスペースを作るとコアの位置を後ろや下に移動させることになる。 すると、攻撃力が上がる、というアドバンテージがややなくなるわけだ。 接近しすぎれば、下段前列コアの突撃型にはほとんど攻撃が当たらない。 それどころか、下段前列コアの攻撃型なら下から攻撃を受ける。この対策は非常にやりづらい。 これらをどうカバーするかが課題になってくる。 俺は、やはり攻撃力が高いというコア配置の特性を活かし、敵を速攻でつぶしにかかるべきだと思う。 攻撃の手数が増えればそれだけ相殺による防御力も上がるわけだ。 それを踏まえて俺が即興で作った①型試作品。調整はしてないがポイントは外していないからそれなりに強いと思うぜ 001ra05mLndzr01zK05mLiUh5mLeBY5mLaA55mL6hM5mL1bjr01goEjoVxPfjo4ExXt01tyVt01lv79k1AB69kjg xc9kwxgD9k1K0R9kjpVX9kB5BF9jWtR19kjxJn9kBcRiq01AyP301Ay9 これを見ればわかると思うが、横からの攻撃に滅法弱い。すなわち、まだまだ改善の余地があるということだ。 一番手前に落ちる砲弾列を横攻撃にし、下段前列コアの突撃型に対しては槍玉を並べて対策する、という手が俺はいいと思うが それはまだ先の話 今、これはまだ「構成とコアの配置の一例」に過ぎない。 次に②についてだ。 狙玉が主力になるため、盾玉や界玉が倒しづらいということだ。 盾玉については、衝突した瞬間に連続狙撃すれば連続でダメージを与え、倒すことが出来ないでもないが どんなにタイミングが良くても、最初に衝突するまで攻撃が徹らない、ということだ。 さらに、コアに対して自動照準するので、敵の攻撃ユニットは最後まで健在。トドメを刺す前にこちらの守りを突破されると負けてしまう。 しかも狙玉は相殺が期待できないため、要塞壁による守りを固める必要がある。 以上、②の特性を踏まえた型の要塞だが、名要塞にあった。 スレッドを探すのは面倒だから、@wikiのナンバーを使うぜ。アドレスは 139にある。ナンバーはA026だ 000hy3e04zAdepHAQwepM1p9epQqWLepHDh4epyPjXepHFGB epHGuMepuuBqepuwubepDkrhepUSo9jpQx7sq00MJdq00OBm q00Okqq00OjOq00KxIq00FqEq00xmyp00mBLp00coOp00DjL p00qEtp00yIAp00Cwd9o7L739nXXGJ 正直、壁が多すぎる印象がある。この型をもっと調整すればもう少し強くなると思うぜ 先にも言ったが、これはまだ一例に過ぎないがな。 もちろん、①や②のように極端にする必要はない。もしかしたら、どちらのアドバンテージを得られる完璧な位置があるのかもしれない。 ちなみに、中空コアの防御力が高く感じるのは、中空コアはあまり想定されていないので横からの攻撃をよけやすいから。 上からの攻撃には地上コア型と同じくらい弱い。中途半端なので正直俺も手に負えないと思っている。 名無しのロジック1(2009/06/07) 強い要塞とは、どんな要塞にも勝てなければならない。 つまり、相手のコアがどの位置にあっても、対等に戦える必要がある。 …できれば、空中型、地上型、突撃型、作戦特化型、すべてに対して対等に戦えれば申し分ないが… そこまでできたらもう、それは最強の要塞の候補といえよう。 とりあえず、一番最初に気をつけなければいけないのが 「敵のコアがどの位置にあっても攻撃が当たる」 次の四つの位置に攻撃が当たらなければ話にならない。 1.001rew 2.000e3V 3.000dYp 4.001ra0 さすがにこれぐらいはクリアできるだろう。では、次はどうか? 1.001fpdu01rLSu01A6xu01qGau01jpou01uHlu019JM 2.000e01u0084cu00yqwu00HhRu00xB7u00mzru00HNy どうだろう。シンプルなのに意外と手ごわいではないか! このほかにも、界玉を相手に、ダメージが与えられないのはダメだ。 000tmwomLnzFu004PwomJQuP401AUf4juAr8o9JOX5 このように、どのような相手の防御・配置にも対応できる必要があるのだ。 攻撃に関しては以上だが、防御に関しても同様なことがいえる。 たとえば 正面からの攻撃からは守れるが、上からや下からの攻撃にはとても弱い 狙玉を使われたらあっという間にやられてしまう 戦玉の攻撃は予測してなかった などである。跳玉の後ろからの攻撃には、できれば対応したいが そのような要塞は滅多にないので、無理して対応する必要はない。 これらの条件を満たし、攻守ともにバランスのとれた要塞こそが強い要塞と言える。 ここから新規追加
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win the 1on1 全般 ロールのコツ スプリットのコツ ダッジのコツ 1on1はとにかくスピードが大事、ダッジで減速するのは×。 ダッジは3回ステップを踏む。行きたい方向と逆の動きを見せることが大事。 OFは角度のあるランシューを打ちたいから1on1をかける前にDFを押し込む 1) Face Dodge Face Dodgeは基礎的なダッジ. a.相手ディフェンダーに向かいながら、パス(またはシュート)フェイクをする b.フェイク後、スティックを体の側面、顔で隠す。 c.プロテクトしながら、相手を抜く ※持ち替えは行わず、一連の動作を同じ手で行う。 2) Split Dodge フェイスダッジと似ているが、スプリットダッジは、スティックではなく、体で相手を揺さぶる。 a.全速力で相手ディフェンダーに向かって走る(相手にバックペダルで下がらせる) b.2-3メートル手前で、右足を出して、右に行くフェイクをする c.ディフェンダーがフェイクにかかり、左足を引き、腰を廻したら、フェイクで出した右足で地面を強く踏み、体のモメンタムを左に持っていく(左へ方向転換) d.右→左へと方向転換すると同時に、スティックも右手から左手へと持ち替える e.左へとディフェンダーを抜き去る ※ダッジをかける前に、右か左、どちらに抜くかを決める(左に抜きたいのであれば、スティックは初め右で持っておく) 3) Bull Dodge このダッジは、一つの方向に行き続ける。スピードとパワーを使う。 a.肩を下げ、パワークレードルしながら相手に向かう。スティックはバス、シュートが出来るポジションに構えるが、クロスを隠すために少し後ろにする。 b.下の手は尻の辺りでチャックからプロテクトする。 c.フィジカルでのアドバンテージが無い場合は、走るペースを変えたり、頭、スティックのフェイクなどを使ってディフェンス体制を崩す 4) Roll Dodge スライドが来たときにボールを展開するときなどにも使われる。 a.走り始めた方向にフルスピードで走り、相手を引き寄せる b.踏み込んだ逆の足をディフェンスの足元に大きく踏み出し、体の前でクロスをプロテクトする c.ゴールに向かって重心を一気に移動して素早く方向を変えて走る ※スティックが後ろに残らないように、体の前に素早く持ってくる ※裏からダッチをかける場合は、“Island”にフルスピードで走り、Inside Rollをする 5)question mark dodge ランシューのコツ shoot!!!! DFのスタンス push check 練習方法 1on1 裏1on1 1on1突破 ロール練 ダッジ練 スプリット練 1on1 keep check練 scenario DodgeM ダッジの基本概念 相手のゴールにシュートを入れられる所に行くためのもの。ゴールまでの道をイメージしてダッジして欲しい。 ダッジの最初の一歩目切れるのも大事だが、もらい際で相手のポジショ二ングずらせてゴールまで行ければダッジする必要もない。だからもらい際は大事。 結局ゴーリー倒すためにどういうのが嫌か考える。スイープに動くのが嫌。角度厚くなるし、ゴーリーのポジショニングを動かせるから。 縦に抜くときはそのまま流れるな。クリースの横の延長線上めがけてダッジを切れ。 スイープに抜く時はゴールの真正面のラインめがけろ。 ATの顔だしの話 逆サイに顔出しするとよい。なぜならゴーリーやDFはオンサイを見てて逆サイにパス出せればすぐシュート打てる。また、逆サイ活かせないとDFはそこすててオンサイだけ見ればよいから守りやすいから、捨てられないための脅威になるためにも大事。 ブルのときあんまり逆サイ見れない。オンサイとゴール、さらに逆サイまでもみるとワンテンポ遅れてできぬ…?ーでも見ないとやっぱりそこ捨てれて守りやすい。逆サイ活かせ。それが出来ればオンサイも空くし良い。 scenario DodgeA DFの引き付け方 ☆クリースはともだち‼︎だからその近くでプレーしろ。クリースから遠いとディフェンス遠くて楽だから離れがちだけど、それはDFにとって怖くないからよくない。なるべくクリースでもらう。 自分に引き付ける。ディフェンスに行きたいとこに行かせないこと。ホット浮かせないし、セカンドは絞らせないのが大事。ディフェンスは連携して、あぶなくないやつ切りたい。だからそれをさせないってこと。 例えば裏にいたらdfはオンサイにいれるけど、逆サイいったらちょっと見なきゃいけない。逆サイのクリース横でオンサイにも行ける位置なら良い。さらにそこでオンサイに顔出してサンダーしたり普通に責めたり。 質問 クリースホットのとき、裏一枚逆サイにいると、ミディーからだと見えないのでは?ーミディーは不安かもしれないけども顔出しを信じて。 ☆45度の原則 45度の角度でダッジしろよってこと ☆55チップス cop 50%走 地面蹴って 腕振って 手は握らず力抜く。 加速走 幅跳びの助走みたいな感じ 上に重心あるのもとりあえずOK 8割で走る訓練→全力 8割がベース。そこから2割の余裕あるからそれ使えるように、8から10割に出来るように。 切り替え意識。 重心低くて緩める時重心上がるのが普通。加速の時下がらないのはよくない可能性ある。意識して下げてみて。 ミディがブル抜いたけど追いつかれて力緩めたふりしてゴールにばって行く、そういうイメージ。加速はディフェンス引き剥がしたいイメージ。 cod 大事なのは切り返しの角度45度! 足後ろに行っちゃって切り返しまるまっちゃう人いるよ。 新ウドパス 超リアルスクエアパス ゴールへの脅威になり方 ゴール横の近いところでもらえ。 ロールのこと ロールはその対角に出すとか、逆サイにすぐ出すとか、ダブルのを避けるのか、自分のシナリオでロールして。 パス練では自分の中でシナリオ作ってイメージするの大事。 * 参考 シンクラクロス ーーーーーーーーーーーー パス連病院 高次元 低次元二つ。 ダッジM ・相手のゴールにシュートを入れられる所に行くためのもの。ゴールまでの道をイメージしてダッジして欲しい。 ・ダッジの最初の一歩目切れるのも大事だが、もらい際で相手のポジショ二ングずらせてゴールまで行ければダッジする必要もない。だからもらい際は大事。 ・結局ゴーリー倒すためにどういうのが嫌か考える。スイープに動くのが嫌。角度厚くなるし、ゴーリーのポジショニングを動かせるから。 ・縦に抜くときはそのまま流れるな。クリースの横の延長線上めがけてダッジを切れ。 ・スイープに抜く時はゴールの真正面のラインめがけろ。 ATの顔だしの話 ・逆サイに顔出しするとよい。なぜならゴーリーやDFはオンサイを見てて逆サイにパス出せればすぐシュート打てる。また、逆サイ活かせないとDFはそこすててオンサイだけ見ればよいから守りやすいから、捨てられないための脅威になるためにも大事。 ・ブルのときあんまり逆サイ見れない。オンサイとゴール、さらに逆サイまでもみるとワンテンポ遅れてできぬ…?ーでも見ないとやっぱりそこ捨てれて守りやすい。逆サイ活かせ。それが出来ればオンサイも空くし良い。 ドッジA ・☆クリースはともだち‼︎だからその近くでプレーしろ。クリースから遠いとディフェンス遠くて楽だから離れがちだけど、それはDFにとって怖くないからよくない。なるべくクリースでもらう。 ・もってないときの駆け引き大事で上手くやるとクリースの近くでDFから離れられる。 ・もらうときが基本なのでそこ考える。 ・自分に引き付ける。ディフェンスに行きたいとこに行かせないこと。ホット浮かせないし、セカンドは絞らせないのが大事。ディフェンスは連携して、あぶなくないやつ切りたい。だからそれをさせないってこと。 ・例えば裏にいたらdfはオンサイにいれるけど、逆サイいったらちょっと見なきゃいけない。逆サイのクリース横でオンサイにも行ける位置なら良い。さらにそこでオンサイに顔出してサンダーしたり普通に責めたり。 ・クリースホットのとき、裏一枚逆サイにいると、ミディーからだと見えないのでは?ーミディーは不安かもしれないけども顔出しを信じて。 ☆45度の原則 ☆55チップス cop 50%走 ・地面蹴って ・腕振って ・手は握らず力抜く。 加速走 ・幅跳びの助走みたいな感じ ・上に重心あるのもとりあえずOK 8割で走る訓練→全力 ・8割がベース。そこから2割の余裕あるからそれ使えるように、8から10割に出来るように。 ・切り替え意識。 ・重心低くて緩める時重心上がるのが普通。加速の時下がらないのはよくない可能性ある。意識して下げてみて。 ミディがブル抜いたけど追いつかれて力緩めたふりしてゴールにばって行く、そういうイメージ。加速はディフェンス引き剥がしたいイメージ。 cod 大事なのは切り返しの角度45度! 足後ろに行っちゃって切り返し丸々人いるよ。 新ウドパス ・最初ゴール横でも a -- (名無しさん) 2014-05-31 20 27 23 名前 コメント すべてのコメントを見る